Tijd om de mogelijkheden te onderzoeken van de declaratieve laag “Klassiek”(Zie Proces: Deel 2). Onderzoeken wat de mechanics binnen deze declaratieve laag zouden kunnen zijn, en of deze overeen komen met Nobilis.
Gezamenlijke problemen/doelen
Een verhaal begint meestal met een probleemstelling, in een spel is dit vaak hetzelfde. Om tot een probleemstelling te komen voor beiden, kijk ik eerst wat de problemen kunnen zijn binnen de declaratieve laag “Klassiek”. De gezamenlijke problemen eerst.
Voorbeelden:
- Oorlog
- Ziekte
- Hongersnood
- Natuurramp
- Goden aanbidden
- Moord oplossen
- Slechterik stoppen
- Machtsverschil
Vele klassieke problemen die beschikbaar zijn dus. Stap 2 hiervan is deze problemen vergelijken met problemen die ik in mijn kern en eerder proces(Zie De Kern en Proces: Deel 1) tegenkom.
- Frustratie
- Egoïsme/Altruïsme
- Tegengestelde belangen
- Duidelijk doel
- Duidelijk oorzaak/gevolg
- Machtsverschil
Er is 1 duidelijke overeenkomst: machtsverschil.
Waarom is machtsverschil een gezamenlijk probleem? Simpel. Degenen die niet de absolute macht hebben, willen meer macht. De persoon met de absolute macht, wil zijn macht behouden. En zo zijn er individuele variaties en paden binnen het overkoepelende probleem/doel, machtsverschil.
Individuele problemen/doelen
Zo komen we bij individuele doelen. Het gezamenlijke probleem is duidelijk, nu de individuele oplossingen nog. Elk persoon heeft een andere manier om het probleem op te lossen, althans in ieder geval voor zichzelf. Ziedaar de tegengestelde belangen en daarin mogelijk Frustratie en Egoïsme/Altruïsme.
- Koning
De koning kan als doel hebben om zijn macht te behouden. Hierdoor heeft de koning de edelman en de boer als doelwit, en wil de koning de ridder versterken.
- Ridder
De ridder kan als doel hebben om de koning te beschermen. Ook kan de ridder als doel hebben om de orde te handhaven. Hierdoor heeft de ridder de boer en de dief als doelwit.
- Edelman
De edelman kan als doel hebben om de macht over te nemen van de koning. Hierdoor heeft de edelman de koning als doelwit, en wil de edelman de boeren (gedeeltelijk) versterken.
- Boer
De boer kan als doel hebben om machtsverschillen te laten verdwijnen. Hierdoor heeft de boer zowel de koning als de edelman als doelwit.
- Dief
De dief kan als doel hebben om de machtsverschillen te ontwrichten. Ook kan de dief als doel hebben om handhaving van de wet tegen te gaan. Hierdoor heeft de dief de ridder als doelwit.
Bovenstaande rolverdeling zorgt voor een bepaalde balans waarin tegengestelde belangen her en der ervoor zorgen dat men samenwerkt, tegenwerkt en verraadt wanneer zij dat nodig achten. Echter is wel de bedoeling dat de macht van de koning in deze goed en uitgebreid uitgewerkt wordt, om te zorgen dat er inderdaad Frustratie ontstaat.
Individuele mogelijkheden/abilities
Dan de individuele mogelijkheden/abilities. Want bovenstaande karakters hebben bepaalde doelen, maar hoe kunnen zij deze doelen bereiken en hoe past dit binnen het concept van Nobilis?
Koning
- Verbannen
- Belasting innen
- Wetten maken
- Oorlog voeren
- Kinderen maken
- Ridderen
- Kasteel bouwen
- Adel benoemen
Ridder
- Koning beschermen
- Veldslagen uitvoeren
- Steekspelen
- Vrouwen veroveren
- Knevelen
- Dieven vangen(schuldig of onschuldig)
- Lijfstraffen
- Kruistocht
- Schildknapen trainen
Edelman
- Land veroveren/bezitten
- Ridder worden
- Leenheer zijn
- Wetten uitvoeren
- Moord plegen
- Trouwen
- Adelproeven uitvoeren
- Leger leiden
- Politiek bedrijven
- Jagen
Boer
- Voedsel verbouwen
- In opstand komen
- Kinderen maken
- Kinderen verkopen
- Dieren verkopen
- Leenman zijn
- Huis bouwen
- Edelman worden
Dief
- Stelen
- Spioneren
- Moorden
- Ontvoeren
- Bedelen
- Verstoppen
- Bekennen
- Beroven
- Vluchten
- Verraden
- Boer worden
Bovenstaande mogelijkheden/abilities zijn zeer variabel. Wanneer deze onderdelen in het spel zitten, maakt dat het spel zelf al tamelijk ingewikkeld. Of dat erg is, is iets wat je jezelf af kunt vragen. Maar een belangrijkere vraag is: komt het bij de kern?
Hoewel ik het erg interessant vind om deze declaratieve laag te gebruiken voor mijn spel, en hoezeer de bovenstaande mogelijkheden/abilities an zich al de potentie hebben om te zorgen voor een interessant spel, vraag ik het me het zeerste af of dit de declaratieve laag is die de kern van mijn concept ondersteund. Ik ben op zoek naar een simpel systeem die niet letterlijk zegt wat de kern van mijn concept is, maar misschien is dat een doel dat niet te behalen valt. Voordat ik verder ga met deze declaratieve laag, kijk ik naar de letterlijkheid. Wat als ik een systeem in mijn spel gebruik, die wel letterlijk zegt wat de kern van mijn concept is? Onderzoeken, maken, testen. Daarna zie ik wel of ik inderdaad weg wil blijven van die letterlijkheid.
“Klassiek” gaat even in de koelkast.