Proces: Deel 1

Na “Opnieuw!” ben ik een nieuw proces ingegaan. Terug naar de tekentafel, terug naar de kern. 1 ding scheelt: ik weet wat ik wil bereiken als maker en dat verandert niet, dat is dus niet iets wat ik nu opnieuw uit hoef te vinden. Kortom, de kern bestaat al. Maar, wat is dan die kern?

De Kern

Mijn onderzoeksvraag:

‘Hoe kan ik een bordspel maken waarbij spelers gefrustreerd kunnen raken doordat andere spelers controle hebben over hun spelverloop, alsmede waarbij spelers ervaren hoe het is om controle te hebben over het spelverloop van een andere speler?’

Waarom?

  • Ik wil een spel maken waarin men keuzes maakt over/voor anderen in plaats van over/voor zichzelf zoals het doorgaans in spellen gaat.

Waarom?

  • In de huidige maatschappij heeft men(lees: grote business-goeroes, influencers, coaches) het altijd over hoe je zelf jouw eigen leven bepaalt, dat jouw succes puur afhankelijk is van jezelf. In de praktijk blijkt echter dat je, om succes te behalen, vaak afhankelijk bent van (keuzes van) anderen.

Wat wil ik bereiken met mijn spel?

  • Dat mijn spelers ervaren hoe afhankelijk zij zijn van de keuzes van anderen, om hun doelen binnen het spel te bereiken.
  • Dat spelers ervaren hoe het is om controle te hebben over het spelverloop van anderen.

Waarom?

  • Omdat ik wil zien hoe anderen omgaan met de keuzes die anderen maken over hen. Ik wil zien wat hun rationele en emotionele reacties zijn, en hoe ze vervolgens daarop handelen.
  • Omdat ik wil zien wat voor effect het heeft op mijn spelers wanneer zij ervaren wat voor effect hun keuzes over anderen, op die anderen kunnen hebben.

Wat hoef ik niet te bereiken?

  • Dat spelers mijn spel spiegelen aan de huidige maatschappij
  • Inzicht in de interne/mentale besluitvorming. Hoe maakt men een keuze over anderen, waar baseert men de keuze op en waarom maakt men die keuze?

Het proces

Het proces opnieuw beginnen geeft me de kans om terug te kijken en eventueel een ander startpunt te kiezen. Waarmee ben ik het originele proces begonnen?

Er zijn vele aspecten, vele variabelen, die ik kan bekijken om te zien waar ik begonnen ben. Maar een van de belangrijkste aspecten, is het MDA-framework. MDA staat voor Mechanics, Dynamics, Aesthetics.

Mechanics-Dynamics-Aesthetics-1024x698.png

Mechanics zijn de basisonderdelen of basisregels waaruit een spel is opgebouwd. Dynamics zijn de acties die de spelers uit kunnen voeren op basis van de mechanics. Aestethics zijn de gevoelens die de spelers ervaren. En laat dat laatste nou iets zijn waarom ik opnieuw moest beginnen: het gevoel dat ik voor ogen heb, werd (weinig tot) niet ervaren.

Bij MDA heeft het een invloed op het ander. Bepaalde mechanics zorgen voor een bepaalt gedrag, bepaalt gedrag zorgt voor bepaalde gevoelens. Is het gevoel dat de spelers ervaren, niet wat je wilt? Dan betekent dit dat het gedrag van de spelers niet het gedrag is wat jij wil dat ze vertonen, en dit betekent dan weer dat de mechanics niet de juiste mechanics zijn voor jouw spel. Of in ieder geval is de combinatie aan mechanics niet juist.

Terugkijkend op het originele proces, zie ik dat ik begonnen ben bij het onderdeel “Mechanics”. Ik had een interessante mechanic bedacht, daar kon ik vast andere mechanics bij bedenken, om vervolgens te hopen dat het juiste gedrag en de juiste gevoelens eruit zouden rollen. Ja zo werkt het natuurlijk niet. De mens is niet te voorspellen, het MDA is niet een vast systeem waarbij je 1 en 1 erin gooit en automatisch 2 eruit krijgt! Sterker nog, de kans is groter dat je 342 eruit krijgt of een ander random getal dat waarschijnlijk op het eerste gezicht helemaal niks te maken heeft met wat je erin gegooid hebt.

Als je verder gaat kijken naar het MDA en dat naast de kern legt die ik bovenaan dit stuk heb opgeschreven, zie je een gelijkenis. Ik wil bepaalde gevoelens oproepen met mijn spel. Waarom zou ik dan beginnen bij Mechanics of Dynamics? Mechanics en Dynamics zijn in dit geval compleet ondergeschikt aan Aesthetics, oftewel gevoel. Dus waar begin ik mijn nieuwe proces mee: de gevoelens die ik op wil roepen bij mijn spelers vul ik in bij Aesthetics, om vervolgens in te vullen welk gedrag kan leiden tot deze gevoelens, en welke mechanics kunnen leiden tot dit gedrag. Maar voordat ik dit in kan vullen, moet ik iets dieper graven in de gevoelens die ik op wil roepen bij mijn spelers.

Frustratie

Wat is frustratie? Waar komt het uit voort? Op Wikipedia staat de volgende definitie:

“Frustratie (Latijn:frustrari) is de emotionele toestand van iemand die belemmerd wordt zijn verwachtingen, behoeften of doel te verwezenlijken. De oorzaak kan liggen in invloeden van buitenaf. bijvoorbeeld overmacht, en zich uiten door bepaalde karaktereigenschappen van de persoon in kwestie, zoals agressie of apathie.”

Frustratie kan voort komen uit de volgende situaties:
-Machteloosheid
-Net niet je doel bereiken
-Niet begrijpen waarom je jouw doel niet bereikt
-Jaloezie
-Ambitie
-Perfectionisme

Dan het andere gevoel dat ik op wil roepen: Altruïsme versus Egoïsme.

Altruïsme/Egoïsme

Wikipedia:

Altruïsme of onbaatzuchtigheid is een handeling, een gewoonte of een ethische doctrine.”

Egoïsme (uit het Lat.: ego = ik), ook wel ikzucht of zelfzucht genoemd, is een menselijke eigenschap waarbij iemand streeft naar eigen voordeel en geluk met verwaarlozing van de belangen en het geluk van anderen.”

Kan voort komen uit:
-Medelijden
-Inlevingsvermogen
-Compassie
-Ambitie
-Liefde/Verbontenis
-Morele waarden
-Sociale dynamiek
-Oorzaak/Gevolg
-Zelfbeeld
-Lust/Verlangen
-Gierigheid/Hebberigheid
-Afwegingen

MDA-Framework Nobilis

Dan het bovenstaande koppelen aan het MDA-framework:

IMG_20181003_142815

Dit framework leg ik vervolgens naast het originele spel. Welke mechanics uit dit overzicht overlappen met het originele Nobilis? Zijn deze mechanics in de juiste vorm aanwezig? En welke mechanics ontbreken?

IMG_20181003_144231.jpg

Er ontbreken duidelijk een aantal belangrijke mechanics, naast dat er een mechanic wel aanwezig is, maar niet in de juiste vorm/niet goed uitgevoerd. Is het mogelijk om al deze mechanics te combineren? Misschien. Ontstaat er dan ook het juiste effect? Misschien. De losse mechanics dragen waarschijnlijk wel bij aan het behalen van het juiste effect, de combinaties is nog maar de vraag. Eerst maar een keuze maken welke mechanics er in ieder geval in het spel moeten zitten:

– Machtsverschil
Machtsverschil is een zeer directe manier om bepaalde spelers meer macht te geven dan andere spelers, wat ervoor kan zorgen dat er een gevoel van machteloosheid ontstaat bij deze andere spelers, alsmede dat de spelers met macht ervaren hoe het is om veel invloed te hebben op het spelverloop van andere spelers.

– Tegengestelde belangen
Zonder tegengestelde belangen geen spel, geen discussies, geen strijd en geen frustratie. “Oh diegene die over mij beslist doet toch wel wat voor mij goed is, we willen allebei hetzelfde.” Dat werkt niet. Dus: tegengestelde belangen.

– Duidelijk oorzaak/gevolg
Om gefrustreerd te raken over een besluit dat een andere speler over jou neemt, dien je te weten wat je had kunnen bereiken als dit besluit anders was genomen. Tevens dient het duidelijk te zijn hoe jij andere spelers kan helpen of juist niet, wanneer jij een keuze over hen maakt. Een duidelijk oorzaak/gevolg is dus nodig om beide gevoelens op te kunnen roepen.

– Duidelijk doel
Om gefrustreerd te raken over het feit dat een andere speler voorkomt dat jij jouw doel bereikt, dien je te weten wat jouw doel is. Tevens dient de speler die een besluit over iemand anders neemt, te weten wat die ander wil om daarin een bewuste keuze te kunnen maken. Een duidelijk doel is dus nodig.