Proces: Deel 2

Nu ik weet welke mechanics ik nodig heb(zie Proces: Deel 1), is het tijd om te kijken naar de declaratieve laag.

Declaratieve laag

IMG_20181003_142846

Gamedesign moet je zien als een ui. En niet omdat het om te huilen is, maar omdat het bestaat uit verschillende lagen. De binnenste laag zijn de regels, de mechanics, de basis van elk spel. Daarboven zit de declaratieve laag. Dit is het verhaal, het grafisch ontwerp, de uitleg, eigenlijk alles wat de mechanics vertaald naar begrijpbare communicatie. Kortom: de declaratieve laag legt uit hoe het spel werkt, wat de doelen zijn en waarom dit zo is. Een goede declaratieve laag versterkt de mechanics en visa versa, een wisselwerking dus. Dan zit boven de declaratieve laag nog een sociale laag. Discussies, gesprekken, acties, eigenlijk alles wat de spelers zelf doen ten behoeve van het spelen van het spel en in samenzijn/samenspel met anderen. Oftewel, interactie.

Als ontwerper vind ik het prettig om te ontwerpen vanuit een verhaal. Ik vind het leuk om verhalen te schrijven, ik ben daar ook goed in. Voor mij als ontwerper is het een manier om inspiratie te laten stromen, om mezelf en mijn spel te controleren op inconsistenties en om mijn spellen de nodige “game-feel” te geven waardoor spelers tijdens het spelen gemotiveerd en geactiveerd zijn/blijven. Ik bedoel, het is fijn als een spel jou vertelt wat je moet doen, maar het is natuurlijk veel leuker als jij begrijpt waarom en dat jij de intrinsieke motivatie vindt om daadwerkelijk te doen wat het spel van je vraagt.

Ook een verhaal dient gespitst te zijn op het doel dat je wilt bereiken. Nou weet ik al welke mechanics ik wil gaan gebruiken en welk gevoel ik daarmee op wil roepen. Ik ga eerst kijken naar bestaande situaties/verhaalwerelden waarbij de mechanics die ik gekozen heb, ook daadwerkelijk de genoemde gevoelens oproepen.

Machtsverschil

Wellicht de belangrijkste mechanic om de juiste gevoelens op te roepen, is in dit geval machtsverschil. Vandaar dat dit de eerste mechanic is waar ik naar ga kijken in mijn zoektocht naar een verhaalwereld voor mijn spel.

Er zijn talloze voorbeelden waarbij machtsverschil leidt tot frustratie bij diegenen zonder macht. Iedereen heeft als kind weleens de droom gehad om beroemd te worden. Beroemd, sterk en machtig. Veel aanzien, geld, macht. Een acteur, een premier…een koning.

Tussen deze talloze voorbeelden zitten veel situaties waarbij het systeem eromheen vaak ingewikkeld is. Bijvoorbeeld het economisch systeem in onze huidige samenleving. Dit economisch systeem zorgt veelal voor het bestaande machtsverschil. Dit systeem is echter zeer gecompliceerd. Wanneer ik dit systeem in mijn spel wil betrekken, kan dit niet alleen zorgen voor een veel langer ontwerpproces omdat ik dit systeem dan zal moeten versimpelen, omdat dit systeem tevens dergelijk ingewikkeld is dat het mijn spel af kan leiden van de kern.

  • Klassiek

Een simpeler systeem is het systeem van rangen en standen zoals die bestond in de middeleeuwen. Koning, Ridder, Edelman, Boer, Dief. Vijf rangen die elk een bepaalde status met zich mee brengen, die elk een bepaalt geromantiseerd beeld heeft vanuit onze huidige samenleving en die elk een verschillende hoeveelheid macht heeft. Simpel, doch effectief. Dit systeem zat overigens ook al in het originele Nobilis.

  • Dierenbos

Een ander systeem is het systeem van het dierenbos. Verschillende karakters met verschillende doelen, maar met 1 simpele leefomgeving: een bos. Karakters als een Uil, Vos, Konijn, Hert en een Beer. Vele klassieke verhalen zijn hierop gebaseerd, “Reinaert de Vos” bijvoorbeeld. Echter is dit systeem wellicht niet letterlijk genoeg als het gaat om machtsverschil, er is sprake van een andere balans. En hoewel dit systeem zich erg goed leent als het gaat om storytelling, wat ik als maker zeer interessant vind, besluit ik toch om niet dit pad te volgen. Dichter bij de kern blijven lijkt mij verstandiger, de kans is groter dat ik dan efficiënter bij mijn doel uit kom.

  • Gezin

Een derde systeem waarbij er sprake is van een machtsverschil, is een gezin. Vader en moeder zijn overduidelijk de baas, tegenover de kinderen. Verschillende karakters als Vader, Moeder, Zoon, Dochter en Schoonmoeder kunnen voor een interessante disbalans zorgen. Echter lijkt dit me meer iets voor een tv-serie dan een borspel. Vadertje en moedertje spelen is iets van vroeger, het klinkt niet echt aanlokkelijk. Daarnaast zijn de problemen die een gezin tegenkomt vaak of té simpel(WIE HEEFT ZIJN TROEP NIET OPGERUIMD) of té heftig(overlijdensgeval binnen het gezin) voor een kwalitatieve declaratieve laag die dicht bij de kern van mijn concept blijft. Dus ook dit systeem heeft niet mijn keuze.

Tijd om “Klassiek” verder uit te diepen dus.