Arbitrium

Letterlijkheid” heeft geleid tot resultaat: “Nobilis: Arbitrium. Een spel over keuzes.” Ik heb het spel laten proefdrukken bij makemygame.com, een drukkerij van Cartamundi.

Arbitrium is een spel dat past bij de doelstellingen die ik mijzelf gesteld heb tijdens het proces van Nobilis.

Doelstellingen:

Aesthetics:
– Moet inspelen op het gevoel van frustratie door machteloosheid
– Moet inspelen op Altruïsme/Egoïsme
– Moet bewustwording bevorderen over het feit dat keuzes over anderen van grote invloed kunnen zijn voor zowel jezelf als de ander

Mechanics:
– Machtsverschil
– Tegengestelde belangen
– Duidelijke doelstellingen

Declaratieve laag:
– Moet bovenstaande mechanics benoemen en behuizen
– Moet persoonlijk zijn
– Moet laagdrempeligheid van het spel als geheel bevorderen

Onderzoeksvraag:

Arbitrium voldoet aan de gestelde doelstellingen. Maar beantwoord het ook de onderzoeksvraag?

‘Hoe kan ik een bordspel maken waarbij spelers gefrustreerd kunnen raken doordat andere spelers controle hebben over hun spelverloop, alsmede waarbij spelers ervaren hoe het is om controle te hebben over het spelverloop van een andere speler?’

Arbitrium gaat an zich in op de “wat-vragen” die verscholen zit in bovenstaande onderzoeksvraag. Maar om de “hoe-vraag” te kunnen beantwoorden moet er dieper gekeken worden, er moet gekeken worden naar het ontwerpproces.

Ontwerpproces:

Het ontwerpproces begon uiteraard bij het basisspel van Nobilis. Ik had een interessante mechanic, een aantal doelstellingen die voortkwamen uit persoonlijke ervaringen, en een behoefte om mijn eigen bordspel te maken, een product om te verkopen. Voor het eerst zelf een bordspel ontwerpen, is een proces van vallen en opstaan. Feit was wel dat ik snel iets wilde gaan maken wat ik kon gaan testen. In november 2017 zijn de eerste speltesten gestart.

Tijdens het eerste gedeelte van het ontwerpproces, ben ik mijn doelstellingen compleet uit het oog verloren. Ik had een mechanic, daar heb ik bijpassende mechanics bijgeplakt, ik heb er een simpel verhaal overheen gegoten dat enigszins past bij de doelstellingen en voilà ik had een bordspel dat getest kon worden. Het spel was prikkelend maar desalniettemin onnodig chaotisch en ingewikkeld. Ik ben bijna een jaar lang bezig geweest met schaven. Testen, testen, testen en maar blijven bijschaven. Inmiddels is Nobilis uitgegroeid tot een prachtig spel voor fans van de ingewikkeldere bordspellen. Nobilis zit bomvol sociale dynamiek, is oneindig opnieuw te spelen en is vernieuwend genoeg om prikkelend te zijn. Nobilis past echter niet meer bij mijn doelstellingen, het is uitgegroeid tot mijn eigen frankenstein-monster. Waardevol en prachtig, maar enorm uit z’n voegen gegroeid en niet meer wat het had moeten zijn.

Afgelopen oktober ben ik opnieuw begonnen met het ontwerpproces. Dit keer ben ik niet gestart vanuit mechanics of een verhaal, maar vanuit doelstellingen en een onderzoeksvraag. Ik ben op zoek gegaan naar mijn kern. Wat wil ik bereiken met het spel dat ik maak? Waarom wil ik dat bereiken? En tenslotte: Hoe wil ik dat bereiken?

Ik ben begonnen vanuit de MDA. Mechanics, Dynamics, Aesthetics.

Aesthetics: Welke gevoelens wil ik oproepen bij mijn spelers? Wat zijn die gevoelens?
Dynamics: Hoe ontstaan deze gevoelens? Welke acties van spelers kunnen deze gevoelens oproepen bij andere spelers?
Mechanics: Welke regels zorgen dat spelers deze acties moeten/willen/kunnen doen?

Vanuit de MDA ben ik gaan zoeken naar verschillende mechanics die binnen deze MDA passen, alsmede de declaratieve laag waarin deze mechanics beschreven kunnen worden en waarin deze mechanics logisch zijn.

Ik ben verschillende declaratieve lagen, waarin deze mechanics zitten, gaan onderzoeken en uitdiepen. Ik heb gezocht naar een balans tussen letterlijkheid en immersiviteit. Ik heb declaratieve lagen onderzocht die de juiste mechanics behuizen maar desondanks ver af liggen van mijn doelstellingen. Vervolgens ben ik op zoek gegaan naar de letterlijkheid. Mijn doelstellingen en mechanics letterlijk betrekken in de declaratieve laag. Hier is Arbitrium uit ontstaan. Ik heb Arbitrium vervolgens getest. Het spel bleek al snel mijn doelstellingen te behalen.

Dan, terug naar de onderzoeksvraag.

‘Hoe kan ik een bordspel maken waarbij spelers gefrustreerd kunnen raken doordat andere spelers controle hebben over hun spelverloop, alsmede waarbij spelers ervaren hoe het is om controle te hebben over het spelverloop van een andere speler?’

Ik kan een bordspel maken die aan mijn doelstellingen voldoen, door te starten bij de Aesthetics van de MDA, om van daaruit terug te werken naar de Dynamics en Mechanics. Wanneer vervolgens deze Aesthetics, Dynamics en Mechanics terugkomen in de declaratieve laag, kan ik het spel vergelijken met mijn doelstellingen door het spel te testen.

Spelers kunnen gefrustreerd raken doordat andere spelers controle hebben over hun spelverloop, wanneer deze andere spelers een keuze hebben waarbij er ogenschijnlijk een keuze is tussen een positieve of een negatieve uitkomst voor de speler waarover zij de keuze maken, of wanneer een ogenschijnlijk waarschijnlijk positieve uitkomst van een keuze alsnog negatief uitvalt. In beide situaties ervaren spelers hoe het is om controle te hebben over het spelverloop van een andere speler.