Inmiddels zijn er weer een aantal tests geweest met Nobilis: Arbitrium. Een aantal veranderingen zijn uitgeprobeerd, waarbij de bestaande kwaliteiten en waarden van het spel behouden dienen te worden. Kwaliteiten als de theatrale waarden en de overduidelijke en soms humoristische draai die aan zowel de situaties als de gevolgen ervan zijn gegeven.
Een doel bij deze tests is om de keuzevrijheid van de spelers enigszins te versterken. Of nou ja, om de spelers het gevoel te geven dat ze meer keuzes hebben. Op de achterkant van elk kaartje staat nu een icoontje, om een indicatie te geven waar het onderwerp van het kaartje mee te maken heeft. Hierdoor kan elke speler, wanneer hij of zij aan de beurt is, een bewuste keuze maken voor een bepaald thema. De spelers geven aan hierdoor een afdoende gevoel van keuzevrijheid te ervaren.
Een tweede doel is om de gevoelens die ik wil oproepen bij de spelers, te versterken. En hiermee bedoel ik specifiek het gevoel dat een ander jou niet kiest, hoe zeer je ook je best doet en hoe graag je ook wil dat jij gekozen wordt. Spelers doen genoeg hun best om gekozen te worden, de theatrale waarden zijn naar mijn mening dus voldoende aanwezig. Echter wordt de importantie van een situatie, waarbij een speler gekozen kan worden, nog niet genoeg ingezien door de spelers. De oplossing hiervoor ligt in het derde doel.
Het derde doel is om het spel winbaar te maken door gebruik te maken van mechanics en elementen die logisch passen in het verhaal en concept, naast dat de mechanics en elementen de doelen van het spel en concept versterken. Hiervoor dient de importantie van bepaalde situaties te worden benadrukt. Een overkoepelend spel-element is nodig. Een spel-element waarbij spelers bepaalde doelen hebben om na te streven, waarbij het behalen van deze doelen afhankelijk is van andere spelers. Zo heb ik elke speler 3 “levensdoelen” gegeven, waarvan zij er minstens 2 dienen te voltooien om het spel te kunnen winnen. Op deze wijze verwacht ik dat de gevoelens van importantie van bepaalde situaties worden versterkt, terwijl het element logisch in het verhaal en concept past en tevens de doelen van het spel en concept versterkt. Een risico is echter wel dat spelers enkel een aantal beperkte situaties als belangrijk ervaren, een effect waarbij de overige situaties juist onbelangrijker worden en er een disbalans zou kunnen ontstaan waarbij spelers niet langer bewuste keuzes maken in bepaalde situaties terwijl andere spelers die specifieke situatie juist belangrijk vinden en tevens afhankelijk zijn van de keuzes die dus niet langer bewust gemaakt worden. Echter wanneer jij als speler onderdeel bent van een situatie die past bij een van jouw doelen, kan de onbewuste en onverschillige keuze die gemaakt wordt net zulke frustrerende gevoelens oproepen als een keuze die bewust gemaakt wordt.
Het enige wat mij op dit moment nog rest, is het effectief opschrijven van elke situatie en elk doel, waarbij ik een balans aanbreng in de hoeveelheid situaties en doelen, waarbij spelers enkel hun doelen kunnen behalen wanneer zij meespelen in een situatie die een ander gekozen heeft. Daarnaast kan het nog interessant zijn om uit te zoeken of de wijze van betrekking van spelers bij elke situatie, doelgerichter kan worden met eventueel meer keuzevrijheid van elke speler, zonder dat het mogelijk is dat elke speler bij elke situatie betrokken kan zijn. Wanneer deze laatste situatie namelijk het geval zou zijn, doet dit af aan de importantie van situaties omdat de doelen makkelijk te behalen zijn, naast dat hierdoor de duur van het spel afneemt en het spel hierdoor als geheel de importantie verliest.