Testen (Oud)

Released
2018

De testfase, van nieuw naar oud:

Zaterdag 9 juni

Dat was het dan, de derde en voorlopig laatste speltest. Even een kleine zomerstop, althans wat het testen betreft dan. De verdere ontwikkeling gaat door.

Laat ik zeggen dat er nog genoeg te testen is. Ik denk dat ik nog makkelijk 30 tests kan doen zonder dat het spel perfect is. Perfectie, een utopie die waarschijnlijk een utopie blijft: onhaalbaar. Ik moet mezelf daarom even op stop zetten. De afgelopen tijd was gaaf, maar nu is het tijd om even stil te staan en even goed te reflecteren. Gamedesign is niet het belangrijkste op dit moment, het gaat om de boodschap. Storytelling. Maar, wat is die boodschap? Wil ik dat mijn spelers na gaan denken over de huidige maatschappij? Zich beseffen dat je in de huidige maatschappij niet kan functioneren zonder de hulp en goede wil van anderen? Hoe belangrijk het is dat men een goed beeld van jou heeft, om daarmee te zorgen dat zij jou een kans gunnen? Ja, Ja en Ja. Echter, doet het huidige spel, in zijn kale vorm, daar recht aan? Nee.

De basis zit erin, dat wel. In Nobilis is men afhankelijk van anderen om succes te hebben. Spelers willen een goed beeld van zichzelf creëren om te zorgen dat zij een kans krijgen om op de goede positie te eindigen. Spelers denken na over het systeem en hoe zij dat in hun voordeel kunnen gebruiken. De spelers zien en creëren daarin echter geen verband met de huidige maatschappij. Komt dat door de, overall ontbrekende, declaratieve laag? Kan. Komt dat door de ervaring van het spel op zich, het gevoel wat de huidige regels oproepen? Kan. Moet de declaratieve laag ontwikkeld worden om bovenstaande te testen? Zeker. Het roept echter een volgende vraag op: is een bordspel de goede vorm voor mijn boodschap?

Jarenlang heeft mijn kracht gezeten in het creëren van waardevolle, theatrale ervaringen. Ervaringen waarbij een boodschap overgebracht wordt. Ervaringen waarbij storytelling en interactie samensmelten in een prachtig wapen die immersiviteit heet. En precies dat laatste is wat Nobilis op dit moment mist. Immersiviteit, oftewel inleving en beleving. En als er iets die immersiviteit kan bieden, is het wel theater. Interactief theater wel te verstaan. Kortom: kan ik een interactieve theatervoorstelling ontwikkelen die de boodschap van Nobilis uitdraagt? Kan ik de huidige spelmechanieken gebruiken binnen die theatervoorstelling? Zijn er acteurs? Welke rol spelen zij? Welke rol hebben de spelers binnen de voorstelling? Dus eigenlijk: hoe kan ik mijn boodschap het beste overbrengen?

Stuk voor stuk oprechte en relevante vragen. Vragen, die vragen om verdere ontwikkeling. Morgen ga ik naar het Playful Arts Festival in Den Bosch. Inspiratie genoeg om te vinden. Tijd om de vonk te creëren die mijn creatieve theatermotor start, kijken wat het me brengt. Maar eerst nog een korte reflectie op de speltest van 9 juni:

– Geef elke positie ook verschillende krachten, waardoor je de posities in jouw voordeel kunt gebruiken.
– Zorg voor een token die rond gaat om te zien welke positie er aan de beurt is.
– Zorg voor een kaartje voor elke speler, waar de beloningen op staan.
– Aan het begin van de eerste set, geef de spelers elk 3 karakters die ze in eigen gekozen volgorde mogen gebruiken over de volgende 3 sets.
– Maak aparte regels voor minder spelers. Verhoog het aantal rondes, verlaag eventueel het aantal posities, geef karakters meerdere rangen etc etc etc.

Zaterdag 26 mei

Deze test, de tweede van de Utrechtse reeks, was een bijzondere. Een…vrij lege zelfs. Ik had twee “eigen” Almeerse testers meegenomen, en daarnaast kwam uiteindelijk 1 iemand anders opdagen. De rest die beloofd hadden te komen, lieten het helaas afweten. Volgende keer beter. Maar, wat blijkt: met de laatste aanpassingen is Nobilis met 4 spelers prima te spelen! Het gaat snel, soepel, het is leuk om te doen, ik zeg dikke prima. Sterker nog, ik had er genoeg aan om daadwerkelijk een aantal onderdelen te kunnen testen. Daar zijn de volgende dingen uitgekomen:

– Een set bestaat uit 2 ronden. Zeer goed bevallen, komt de snelheid zeker ten goede.
– De helft van jouw basisinkomen wanneer je in de 1e ronde jouw karakterkracht gebruikt, ook zeer positief. Echter dient dit wel bovenop het totaal aan basisinkomen te komen, dus uiteindelijk heb je 1,5x je basisinkomen omdat je jouw karakterkracht eerder gebruikt.
– De koning gaat terug naar een actieve kracht. De passieve vorm heeft onvoldoende invloed op de interactie en op het moment van spelen. De actieve vorm wordt echter uitgebreid. Wanneer jij in een groep staat die over zichzelf mag beslissen, kun je jouw karakterkracht inzetten om ook over de anderen binnen die groep te bepalen.
– De ridder dient verder uitgelegd te worden in de beschrijving. Met name in het geval van zelf beslissen.
– De dief mag kiezen of hij een handkaart of geld steelt.
– Een kenniskaart wordt actief op het moment van ontvangst. Wanneer de ontvangst binnen de uitbetalingsfase valt, wordt de uitbetaling op basis van punten uitgekeerd wanneer alle ontvangen kenniskaarten actief zijn.
– Het minimum aantal spelers gaat van 5 naar 4.
– Krachtkaarten toevoegen die een andere speler verplichten een kenniskaart naar keuze af te leggen.
– Kenniskaarten toevoegen met een waarde van 0.

Zaterdag 12 mei

De eerste van een reeks van 3, in Utrecht. Testen voor externen, oeehhhh spannend!
De test verliep eigenlijk heel soepel. We waren met 10 spelers, wat fijn is aangezien dat mijn huidige vastgestelde maximum is, dus konden we het spel volledig uitproberen. Het gevolg is uiteraard wel dat het spel dan langer duurt, maar de vraag is hoe veel langer? Uiteindelijk zijn we een uur of 4 bezig geweest, waar als je met 5 spelers speelt het spel ongeveer 2-3 uur duurt. Dus al met al valt het best mee, maar 4 uur voor een bordspel is in mijn ogen wel erg lang, te lang eigenlijk.

Een manier om dit op te lossen, is door de hoeveelheid rondes die in een set zitten, te verlagen. Maar, ik heb niet voor niets 3 rondes in 1 set zitten. Waarom heb ik dat ooit gedaan? Simpel. Met 1 of 2 rondes was er te weinig tijd om genoeg invloed uit te kunnen oefenen op het spel. Maar. Toen ik dat bedacht, waren de spelers nog niet zo invloedrijk als nu. De krachtkaarten zaten er nog niet in, de karakterkrachten waren vrij beperkt, je kon niet zelf beslissen waar je heen gaat. Dus wil ik bij de volgende speltest graag uitproberen of het in 2 rondes kan per set, de gulden middenweg.

Een andere manier om het spel sneller vooruit te helpen, is het aanpassen van de karakterkrachten. Wanneer jouw karakterkracht aanzienlijk meer waard is wanneer je het vroeg inzet, verandert dat een hoop aan de speldynamiek. Ik ga daarom de karakterkrachten zo aanpassen dat spelers eerder geneigd zijn om hun karakterkracht in de 1e rondes van sets te gebruiken. Dit wil ik tevens stimuleren door een deel van het basisinkomen uit te betalen tussen rondes in, wanneer je jouw kracht al gebruikt hebt.

Daarnaast komen er nog een aantal aanpassingen:

– De dief mag geen liggende kenniskaarten stelen, maar geld. Al je geld.
– De boer mag niet 3 krachtkaarten pakken, maar 2.
– De ridder mag zijn eigen positie verdedigen, waardoor niemand bij hem op de positie mag komen te staan. Wanneer hij zelf ergens naartoe verplaatst, moeten de spelers die op die positie staan, bij de eerstvolgende mogelijkheid verplaatst worden(bij beslissen).
– De kracht van de koning wordt passief. Hij heeft de gehele set vetorecht over alles waar hij over mee mag beslissen.
– De “niet verplaatsen” krachtkaart geldt voor een hele ronde
– Bij “schud de boel op” moet je zelf ook verplaatsen
– Er komt een krachtkaart waarmee je elke andere krachtkaart direct kunt annuleren
– De beloning voor het op de juiste positie eindigen, wordt €50 en een krachtkaart in plaats van enkel €50.
– De “invloed uitbreiden” krachtkaart verdwijnt uit het spel.

Woensdag 25 april

Ik heb er even een extra speltest tussen geplakt. Dit omdat ik een aantal compleet nieuwe dingen wilde uitproberen. Ik ga komende maanden een aantal tests doen met externen, voor hen is het spel al ingewikkeld genoeg zonder dat er allerlei extra uitprobeersels bij komen. Dat kan wel, maar nadat de basis getest is. Goed, de uitprobeersels:

1. De doelen van de duo’s omgedraaid. In plaats van dat je jouw duopartner moet helpen, is jouw duopartner jouw grootste vijand die je kosten wat kost tegen moet werken.
2. Een aantal variaties op de karakterkaarten

Wat betreft uitprobeersel 1, was het vrij simpel. De spelers begrepen het gelijk en begonnen op deze verandering te handelen. Er werd genaaid waar je bij staat. Overal waar je jouw directe tegenstander maar dwars kon zitten, deden ze dat. De feedback die ik kreeg was dat het wel bevalt, echter zijn de consequenties van het naaien te extreem. De vraag is dus of dit subtieler kan. En misschien is het interessant om een variatie te maken in de sets, dat je bijvoorbeeld om elke set jouw duopartner moet helpen of tegen moet werken. Iets om over na te denken.

Mijn eigen bevindingen bij het eerste uitprobeersel, zijn dat het inderdaad werkt, maar de vraag is of ik de negativiteit een positief punt vind binnen mijn concept. Het klopt dat je in de huidige maatschappij moet zorgen dat je beter bent dan jouw directe concurrent. Maar naar mijn mening doe je dat toch echt vooral door jezelf beter te maken, en niet de concurrent slechter. Of misschien wel een combinatie. Dat laatste is de reden dat ik het interessant vind om te kijken of het positieve en negatieve afwisselend de doelen kunnen zijn, of misschien wel samen. Misschien loont het wel om bepaalde karakters juist tegen elkaar uit te spelen, en andere karakters juist samen te laten werken. Eigenlijk zoals het allereerste spel was. Iets om uit te proberen.

Iets anders wat interessant kan zijn, is om uit te proberen of het mogelijk is dat iedereen begint met hetzelfde karakter en dezelfde rang. Dat vervolgens de karakters werken als een soort carrière-ladder, waarbij je het eerstvolgende karakter mag zijn op het moment dat je een bepaald aantal punten verzameld hebt. Dit zou erg ingrijpend zijn voor het spel, ook de krachten, beloningen en doelen jegens eventuele duopartners zouden moeten veranderen. Desalniettemin kan het erg helpen om het concept meer naar voren te brengen. Het loont om dit spoedig uit te werken voor mezelf, kijken wat ik er zelf van vind en vervolgens het heel snel te gaan testen.

Dan uitprobeersel 2. Eigenlijk bestaat dit uitprobeersel uit meerdere iteraties:

– Dubbele karakters
– Wereldleiders & Continenten
– Zelf verzonnen karakters

De dubbele karakters. In het originele concept staan 10 verschillende karakters. Dit brengt een bepaald niveau van complexiteit met zich mee, dat je met name terug ziet in  onoverzichtelijkheid. Daarom wilde ik uitproberen of het spel gespeeld kon worden met dubbele karakters. Dus niet 10 verschillende, maar 5 verschillende en dan keer 2. Dus 2 koningen, 2 ridders, 2 edelmannen, 2 boeren en 2 dieven. Het resultaat mocht er zijn. Het spel werd volgens de spelers overduidelijk overzichtelijker, en misschien zelfs wel leuker om te spelen. De spelers gaven aan meer grip op het spel te hebben. Ik ga het in het basisspel verwerken en testen met de externen.

Wereldleiders & Continenten. Weer 10 verschillende karakters, 10 verschillende huidige wereldleiders. De posities werden verandert naar continenten, om maar duidelijk te maken dat elk karakter over een continent wil heersen. De karakterkrachten bleven overigens hetzelfde, zodat het simpel te testen was. De spelers vonden de verandering in het begin verwarrend, maar het zorgde er wel voor dat zij zich goed in konden leven in hun karakter. Ik zou zelfs durven zeggen dat de speelstijlen veranderden. De verhoudingen tussen direct concurrerende karakters waren in extremis getrokken, de spelers waren hierdoor nóg fanatieker om hun directe tegenstander te naaien. De uiteindelijke feedback was: leuk, maar misschien iets voor een uitbreiding.
Daar ben ik het wel mee eens.

Iets wat ook iets voor een uitbreiding is. De zelf verzonnen karakters. De spelers kregen een lege karakterkaart en een stift. Ze mochten zelf hun karakter verzinnen, met van 1 t/m 5 de bijbehorende rang en het duo-nummer. Het directe gevolg was, dat de spelers gingen kijken welke karakterkracht ze wilden hebben. Daar pasten ze hun rangnummer op aan, zodat ze precies konden doen wat in hun puntensituatie handig was. Dat is op zich een tof onderdeel, dat eventueel in het basisspel alsnog gefaciliteerd zou moeten worden. Ik heb dat voorheen verwijderd, omdat het niet consistent was met het concept. Het is in de huidige samenleving namelijk zelden tot nooit mogelijk om jouw eigen baan te kiezen, zonder dat anderen daar invloed op hebben. Misschien loont het om uit te zoeken of ik een systeem kan ontwerpen waarbij je jouw eigen karakter kunt kiezen, terwijl de andere spelers daar ook nog iets over te zeggen hebben, zonder dat zij uiteindelijk weten welk karakter jij gekozen hebt.

De verdere feedback over het zelf verzinnen van de karakters, was simpel: chaos.
Er ontstond veel chaos, omdat iedereen op een positie wilde komen zonder dat daar een consistent duo-nummer aan verbonden was. Duo’s moesten elkaar tegenwerken, terwijl ze niet per sé op dezelfde positie moesten eindigen. Leuk, maar in combinatie met de beloningen werkte het niet, het was te makkelijk om daarin jouw doel te behalen. Het zou echter wel mogelijk zijn, als de spelers niet een eigen duo-nummer mochten verzinnen. Het duo-nummer is dan automatisch gelijk aan de gekozen rang. Iets om uit te proberen.

Al met al toch een aantal nuttige probeersels, die vooral leiden tot mogelijke uitbreidingen op zichzelf, en verdere ideeën over het algehele concept. Conclusie: genoeg te doen.

Itereren

Het gesprek bij de HKU(waar je onder deze post meer over kunt lezen) is de aanleiding voor een hoop bijzondere, out-of-the-box iteraties van Nobilis. En dan heb ik het met name over de declaratieve laag die over het gamedesign heen ligt. Wat is het effect van zo’n declaratieve laag? Verandert het de boodschap van het spel? Verandert het de manier van spelen van het spel? Of belangrijker: komt het originele concept, mijn boodschap, door een andere declaratieve laag wat meer naar voren?

Iteraties als, en let op we hebben het hier over declaratieve lagen, dus overkoepelende thema’s/verhalen:

– Het proces van solliciteren bij een (fictief) bedrijf
– De strubbelingen en wikken/wegen van politieke stromingen en de invloed daarvan op de huidige maatschappij
– De strijd tussen verschillende huidige wereldleiders
– De werking van het algehele politieke systeem van Nederland, van de burger tot de gemeenteraad, van de provincie tot het rijk
– De verschillen en gelijkenissen tussen landen en/of culturen van de wereld
– Het bepalen van het volgen van bepaalde muziekstromingen
– Algehele werking en reflectie op een aantal karaktereigenschappen van mensen uit verschillende rangen en standen binnen de huidige samenleving
– Blanco, wat kun jij verzinnen? Wie ben jij, wat kun jij, wat wil jij? GO!

In eerste instantie was het mijn bedoeling om te gaan testen met externen. Even weg van de huidige standaard groep mensen, nieuwe blikken, nieuwe inzichten en nieuwe kritieken. Dat is nog steeds de planning, echter ga ik parallel daaraan een andere vorm van testen in: fast-paced itereren. Tijdens een test korte variaties uitproberen, om te zien wat en hoe het spel verandert. Pook een dier met een stok en kijk wat er gebeurt, zoiets. Kortom, dames en heren van Nobilis, komen jullie er weer bij? Ge zijt nodig.

Woensdag 4 april 2018

Op een woensdag? Ja dat kan. Ik was namelijk op gesprek bij een tweetal docenten van mij, op de HKU. De intentie is om van Nobilis mijn last but not least afstudeerproject te maken. Ja ik heb meerdere afstudeerprojecten gehad. Lang verhaal, nu niet belangrijk.

Tijdens een gesprek met je docenten van de HKU, wordt je, geheel volgens traditie, flink in verwarring gebracht. Of twijfel, nog zo’n leuke staat van zijn. Of simpel gezegd blinde paniek, maar dat gebeurt me allang niet meer. Toch? Nee, alleen een beetje onzeker. Hoort erbij. Goed. Deze docenten stellen je allemaal kritische vragen die stuk voor stuk terecht zijn, die je 1 voor 1 niet wilt horen en waarvan je stukje bij beetje steeds verder van onder tafel kruipt. En toch is de feedback van mijn docenten de meest nuttige feedback die er is. En niet alleen omdat zij uiteindelijk beoordelen of ik na zoveel jaar eindelijk dat papiertje mee naar huis mag nemen. Nee, hun feedback is daadwerkelijk vooruitstrevend. Eerst je complimenteren over hoe ver je gekomen bent, dan de poten onder je troon vandaan zagen om vervolgens met jou een geheel nieuw interieur in elkaar te zetten waarbij je enkel de stoel- en tafelpoten krijgt om mee te beginnen. De rest is voor jou, succes. Nou, daar ga ik dan.

Een eerste vraag is, in hoeverre draagt het spel mijn conceptuele boodschap uit? Vertelt het, communiceert het, wat ik wil dat het communiceert? Haalt het bij de spelers naar boven wat ik ze wil laten doen, denken, voelen? En, werkt het spel? Is mijn onderzoek geslaagd?

Het spel werkt. Dat is een ding dat zeker is. Maar of het mijn concept genoeg weerspiegelt… Het spel laat de spelers nou niet echt nadenken over de rangen en standen binnen de huidige maatschappij. Of over de huidige maatschappij in het algemeen. Nee, het is gewoon een leuk bordspel waarbij je een ander kan naaien terwijl je stiekem zelf genaaid wordt. Tof, maar niet compleet en (nog) niet afstudeer waardig.

Een tweede vraag. Wat wil ik zeggen met de declaratieve laag, waar is die laag überhaupt in zijn complete vorm, en ondersteunt de declaratieve laag het concept? Oftewel: past de huidige storytelling binnen het gamedesign?

Wat ik vaak zie in mijn projecten, is dat er een sterke vorm van storytelling aanwezig is, zonder dat het gamedesign gedeelte het project op zichzelf kwalitatief ondersteunt. Het is beide van waarde, maar het past net niet bij elkaar. En dat is bij Nobilis ook het geval, zij het andersom.

Hoewel mijn docenten het spel erg interessant en leuk vinden, blijft het niet kloppen met het originele concept. Het geheel vraagt om meer artistieke diepgang, een uitgebreider intrinsiek en extrinsiek onderzoek, en de daarbij behorende allesomvattende testfase. Ik weet wat mij te doen staat.

De volgende afspraak is op 4 juli, exact 3 maanden later. Kijken of ik tegen die tijd steviger in mijn schoenen sta wat betreft mijn concept en mijn spel.

Zaterdag 31 maart 2018

De derde en eventjes de laatste speltest in deze reeks, was een bijzondere. Het spel verliep niet direct heel soepel, het regelboekje was onduidelijk, er ontstond veel discussie, kortom een stroeve start.

Het meest werd er gediscussieerd over de momenten waarop karakterkrachten, krachtkaarten en kenniskaarten gespeeld mogen worden. De spelers hadden tijdens de vorige test aangegeven dat zij deze momenten het liefst ingeperkt zagen, omdat het anders niet duidelijk was welke kracht of kaart voorrang had. Tijdens de huidige test waren de spelers er echter toch van overtuigd dat de afbakening te strak was. Om het ze zelf te laten ervaren heb ik, in overleg met de spelers, ter plekke bepaald dat alles op elk moment gespeeld kon worden. Chaos alom, de beperkingen waren blijkbaar toch goed, echter nog te onduidelijk gedefinieerd. Een puntje van verbetering. Het regelboekje zelf moet op de schop, het is te onduidelijk en dat ligt met name aan de volgorde waarop dingen worden uitgelegd. Simpel op te lossen.

Een ander interessant punt, was het feit dat er dit keer met maar 5 spelers gespeeld werd. Exact de helft van het aantal karakters, en ik denk dat het spel spelen met minder spelers dan 5, geen goed idee is. Hoewel de regels op dit moment dergelijk op elkaar ingesteld zijn dat het spel niet vastloopt ongeacht de hoeveelheid spelers, het spel verliest behoorlijk aan conceptuele waarde.

Het kan best interessant zijn om het spel met steeds minder spelers te spelen, maar dat heeft nu geen prioriteit. Het gaat erom dat het spel werkt volgens de conceptuele waarden die ik eraan verbonden heb. En om dat te bereiken zal ik de enge buitenwereld op moeten gaan zoeken: testen met onbekenden en vakgenoten.

Zaterdag 3 maart 2018

De tweede speltest in een korte reeks van drie. En ik kan wel zeggen dat dit de beste test was tot nu toe. Maar dat krijg je als je spelers zeggen “Dit is absoluut de beste versie tot nu toe, ik vind het erg leuk om te spelen!”. En dat kwam door een aantal simpele veranderingen.

De verandering die misschien wel het meest effectief was, is dit:

“Staat er niemand om over jou te beslissen? Dan mag je zelf bepalen waar je heen gaat.”

Deze toegevoegde mechanic had, zoals verwacht, een enorme impact op de mogelijkheid om tactisch te spelen. Zorgen dat er niemand op de positie staat die over jou mag beslissen, simpel. Het geeft spelers een doel en tegelijkertijd een middel om het grotere doel te bereiken: winnen.

Naast de bovenstaande mechanic, heb ik ook iets anders groots (opnieuw) toegevoegd: de karakterkrachten. De spelers konden hun karakterkracht gebruiken door hun karakterkaart om te draaien. Het nadeel hieraan is dat iedereen weet wie je bent en waar je heen wilt. Het voordeel hieraan is dat iedereen weet wie je bent en waar je heen wilt. Hé? Ja. Want naarmate er meer spelers hun karakterkrachten gebruikten, groeide niet alleen de invloed van die spelers zelf, maar ook van de anderen. Niets is zo makkelijk dan te kunnen handelen op de motivaties van jouw tegenstanders.

Om dit effect meer in de hand te werken, heb ik een extra regel toegevoegd die bepaalt dat je jouw basisinkomen alleen ontvangt wanneer je jezelf bekend maakt. Is de set voorbij en heb je jouw karakterkracht niet gebruikt? Jammer dan, je ontvangt geen basisinkomen. Het effect van die extra regel werd snel duidelijk. Over het algemeen werden tijdens elke set alle karakterkrachten gebruikt, maar het werd ook regelmatig vergeten. Dit had vaak een direct gevolg op het inkomen van de desbetreffende spelers. Maar de volgende set wisten ze dit stuk voor stuk goed te maken. Trial & Error, zoals dat heet. Overigens kwam het ook voor dat spelers bewust de keuze maakten om hun karakterkracht niet te gebruiken, waardoor de andere spelers niet wisten wat zijn/haar motivaties waren en de overige doelen makkelijker bereikt konden worden.

Kortom, door het toevoegen van deze mechanics hebben de spelers meer tactische keuzes om te maken, wat het plezier en effect van het spel zeer ten goede komt. Ik stelde achteraf de vraag of de spelers nog steeds vonden dat er een gebrek aan invloed is op jouw eigen lot binnen het spel. Het antwoord was volmondig nee, de spelers vinden dat ze inmiddels genoeg invloed hebben op het spel om uiteindelijk hun eigen lot te kunnen bepalen, tot zekere hoogte. Het grootste probleem van het spel lijkt opgelost.

Dan zijn er nog een aantal andere onderdelen die ik toegevoegd en/of aangepast heb, die goed zijn bevallen:

– De rangkaarten heb ik vervangen door een dobbelsteen. Doordat spelers zelf mogen bepalen waar ze heen willen wanneer er niet over hen beslist kan worden, kan het spel niet meer vastlopen wanneer er teveel spelers op 1 locatie staan.
– De karakterkrachten en krachtkaarten die ik veranderd/toegevoegd heb, zijn zeer goed ontvangen. Nog niet alles wordt evengoed begrepen of is tot nu toe gebruikt, maar dat komt vanzelf wanneer ik het regelboekje beter uitwerk. Het toevoegen van plaatjes kan hierbij werken.
– Ik heb de prijzen aangepast. De kenniskaarten werden €150, de krachtkaarten €50 en alle inkomens heb ik ook aangepast.  Dit lijkt op dit moment wel in balans, al zou ik daar nog een hoop dingen mee kunnen uitproberen. Wat mij wel opviel is dat de spelers in het begin veel geld uit gaven, waardoor de groei in punten later iets stagneert. Ik weet niet of ik dit als negatief ervaar, en ook weet ik niet of dit misschien aan de nieuwigheid en onervarenheid van de spelers lag. Kortom, meer testen.

Natuurlijk kan niet alles soepel verlopen, er waren een paar extra punten om aan te passen:

– De momenten dat je jouw kracht- en kenniskaarten kunt spelen, zorgde voor veel onduidelijkheid en chaos. Er zijn nu zoveel mogelijke kaarten die je kunt spelen, dat het een spelletje werd van “wie is de snelste”. Na veel overleg en discussie, ben ik samen met de spelers tot een volgorde gekomen waarin de spelers hun kaarten kunnen spelen:
1. De bepalende speler(s) op de positie is eerst aan de beurt om te bepalen of ie een kaart wil spelen.
2. Daarna is de rest. Dan gaat het er wel om wie de kaart het eerste speelt.
3. Kaarten mogen gespeeld worden totdat de bepalende speler(s) een keuze heeft/hebben gemaakt over de andere spelers op de bepaalde positie. Op het moment dat een speelstuk is losgelaten, is de keuze over dat speelstuk gemaakt.

Regelboekje

– Het regelboekje is in het algemeen wat onduidelijk. Veel onderdelen behoeven meer uitleg, mogelijk dat het toevoegen van plaatjes veel zal helpen.
– In het regelboekje moet duidelijk komen te staan dat het verhandelen van kracht- en kenniskaarten toegestaan is.
– De alchemist moet duidelijker uitgelegd worden. Veranderen naar invloed op de hele set? Wat gebeurt er als de vergiftigde speler niet verplaatst wordt, dan ook -1?
– Het is niet duidelijk wanneer je een kenniskaart mag spelen en hoe de kenniskaarten precies werken in het algemeen.
– Het uitbreiden aan invloed heeft veel meer uitleg nodig. Ook moet dit alleen gelden voor aangrenzende posities.
– De kracht van de dief heeft te weinig mogelijkheden. Mag de dief ook krachtkaarten stelen, of misschien zelfs geld?

Overig

– Het werd als oneerlijk ervaren wanneer je geen duopartner hebt. Dit heb ik tijdens de test aangepast. Wanneer je geen duopartner hebt, krijg je niet 50 wanneer je op jouw positie eindigt, maar 100. Het behoeft nog meer testing om te bepalen of dit probleem nu opgelost is.
– In de uiteindelijke uitvoering moet er een indicator komen die aangeeft in welke ronde je bent. Dit wordt door veel praten en discussiëren vaak vergeten.
– Er moeten kaarten komen die de speelfases uitleggen.
– Er moet een visuele weergave komen voor wanneer de invloed van een positie is uitgebreid

Toch weer genoeg om over na te denken, maar ook genoeg om tevreden over te zijn. Op naar de volgende speltest, op 31 maart!

Zaterdag 10 februari 2018

Het heeft even geduurd voordat er weer een nieuwe speltest plaats kon vinden. Maar na twee keer cancelen, heb ik het eindelijk voor elkaar. Sterker nog, kort hierop volgend komen er nóg twee!

Het spel wordt langzaam steeds completer en beter afgestemd. Maar zoekend naar dat perfecte plaatje, kom ik wel nog een hoop hobbels tegen. Het blijkt des te meer dat dit ontwerpproces nog lang niet klaar is.

We hebben het spel twee keer gespeeld. De eerste keer waren we vrij snel klaar. Dit kwam doordat de kenniskaarten waar je punten mee verdient, heel goedkoop waren ten overstaande van de inkomsten, en oneindig gespeeld konden worden binnen een set. Na drie sets was er een winnaar, die met gemak meer dan 30 punten binnenharkte. Direct hierna heb ik het spel aangepast. De prijs van kenniskaarten ging van 10 naar 30, en je mag maximaal drie kennis-/krachtkaarten spelen binnen een set. Daarnaast heb ik nog een aantal dingen aangepast:

– Een set bestaat niet uit 2, maar uit 3 rondes. De spelers gaven namelijk aan te weinig informatie en invloed op te kunnen bouwen binnen 2 sets.
– Er komt een koopmoment bij tussen rondes in. Tijdens dit moment mogen de spelers kracht- en kenniskaarten kopen. Zo kunnen de spelers meer tactisch spelen.
– Kracht- en kenniskaarten mogen elk moment tijdens een set gespeeld worden, ook als je niet aan de beurt bent. Zo hebben spelers meer invloed tijdens het spel.
– Er bleek een behoefte aan meer samenwerking, om meer grip op het spel te krijgen. Je krijgt een krachtkaart extra op het moment dat jouw duopartner op zijn/haar karakterpositie is geëindigd en jij zelf niet op dezelfde positie staat.
– Het gebrek aan startkapitaal was een gemis, en een conceptueel gaatje. Je begint tenslotte in het echte leven vaak ook met een startbedrag, dat je onder andere van je ouders hebt gekregen.
– Het bleek nodig te zijn om de macht van verraad in te perken. Spelers lieten zichzelf omkopen om op een bepaalde manier te stemmen, om vervolgens het tegenovergestelde te doen. Tijdens deze test heb ik een regel toegevoegd waarbij je verplicht bent om je aan je woord te houden als je omgekocht wordt. Dit is iets om later naar te kijken, beter om er een gevolg voor jezelf aan te verbinden in plaats van dichtregelen?

De tweede keer spelen ging door bovenstaande veranderingen een stuk beter, al blijven er nog wel een aantal dingen onduidelijk en kunnen er een hoop dingen beter:

– Er bleek een groot gemis aan de karakterkrachten, die ik na test 2 verwijderd heb. De spelers denken dat het een hoop invloed op het spel kost. Er werd tevens terecht opgemerkt dat dit ook een conceptuele breuk is, aangezien je een rol/baan hebt maar deze vervolgens niet uit kan voeren. Ik moet na gaan denken over de soort krachten die bij de karakters horen, hoe je die kracht gebruikt en wat de verhoudingen zijn met de krachtkaarten.(De spelers willen ook de krachtkaarten sowieso behouden)
– Geld minder waard maken, alle bedragen ophogen. Zo heb je meer om te verdelen/ruilen/omkopen.
– De rangkaarten kunnen eventueel vervangen worden door een dobbelsteen. Nadeel hiervan is dat de spelers niet evenredig over de posities verdeeld worden. Tijdens de test heb ik geprobeerd om de spelers constant te laten trekken uit de volledige rangkaartenstapel. Het is nog niet voorgekomen dat het spel onspeelbaar werd doordat het niet goed verdeeld was. Dit gedeelte behoeft dus nog meer testing.
– Spelers moeten weer uitgedaagd worden om hun karakter te revealen. Wellicht dat het oude systeem met de karakterkrachten hierin terug kan komen. Je karakter voortijdig revealen wordt niet als storend ervaren, maar het zorgt wel voor veel nadeel als je dit in ronde 1 of 2 doet.
– Discussies duren soms (te) lang. Er werd door de spelers geopperd om een zandloper te gebruiken, maar na verdere discussie hierover kwamen ze tot de conclusie dat een discussie die lang duurt niet altijd onnodig of onzin is. De rol van de spelleider wordt dus belangrijker, hij/zij moet de spelers tot de orde roepen om een keuze te maken.
– De wijze van het verdienen van punten kan beter, het duurt nu te lang voordat je jouw punten daadwerkelijk verdient. Ik wil dit dus anders gaan doen. Het zal werken zoals bij de centrales van Funkenschlag: de spelers hebben vier plekken waarop zij hun kenniskaarten neer kunnen leggen. Dit zijn je punten. Kom je punten tekort om het spel te winnen? Dan zul je nieuwe kenniskaarten moeten kopen. En de kenniskaarten die er al liggen, kunnen eventueel gestolen worden door andere spelers met de bijbehorende krachtkaart.
– De krachtkaart ‘+ €10 per hogere rang’ verandert niet, maar wordt strenger gehandhaafd. Oftewel; des te hoger de rang van je karakter, des te minder je ermee kunt verdienen. Ben je bijvoorbeeld de koning? Dan heb je helemaal niks aan deze krachtkaart. Deze strengere handhaving is nodig, omdat er verwarring ontstond of het ging om +€10 per hogere rang, of per hogere positie naar rechts. Na het op de laatste manier gespeeld te hebben, kom ik toch tot de conclusie dat ik ga voor het originele idee. Zo kom je het socialisme een beetje tegemoet.

Dan waren er nog een paar ideeën om eventueel toe te voegen:

– Kaarten die de invloedpositie(s) uitbreidt. Kaarten die effect hebben tijdens de rest van de set, waarbij bijvoorbeeld 1 niet alleen invloed heeft op 3, maar ook op 4 of 2.
– Een algehele stemming houden over bepaalde onderdelen binnen het spel. Ik zou niet zo direct kunnen bedenken waarover, maar het is altijd toe te voegen. Het idee is dat het democratisch systeem beter wordt ondersteund, en dat de invloed van spelers op het spel toeneemt.

Zaterdag 4 november 2017

De derde speltest. Nadat ik het roer om heb gegooid en hard gewerkt heb om een nieuw, ingewikkelder spel te ontwerpen, was het tijd voor de test. Ik heb een hoop dingen veranderd sinds de vorige keer, dus het was spannend hoe de testers deze veranderingen op zouden pakken.

We hebben het spel bijna helemaal gespeeld, we zijn zo’n drie uur ermee bezig geweest. Aan de ene kant vind ik dit erg lang, aan de andere kant is het een teken dat het spel goed is bevallen. Dat is onder andere wat ik terugkreeg in de feedback van de spelers: het spel is leuk om te spelen. Maar een volgende vraag is, weet je ook hoe je moet winnen? Heb je meer controle? Kun je tactisch spelen? Het antwoord is een halve ja.

Waarom een halve ja en geen hele? Omdat je inmiddels wel weet hoe je beter punten kunt vergaren, maar als je eenmaal bovenaan staat dan blijf je dat ook staan. Het is voor spelers onderaan erg moeilijk om te stijgen op de ranglijst, wanneer deze is gevormd.

Naast dit punt, waren er nog een aantal andere dingen die veranderd moesten worden aan mijn ontwerp. Ik kom hier straks op terug met een complete lijst veranderingen.

Wat vooral opviel tijdens deze test, is hoeveel er sociaal tactisch gespeeld werd. Er is nog steeds een klein beetje gebrek aan informatie, maar er ontstaat wel een soort sociale dynamiek waarbij spelers elkaar psychologisch een beetje proberen te doorgronden en te bespelen. Dit is iets wat ik absoluut voor ogen had, dus dit persoonlijk doel is voor mij geslaagd. Wel wil ik kijken naar hoe er meer informatie vrij kan komen waar je je keuzes op kunt baseren.

Een kleine bijwerking van het sociale tactische spel, is hoeveel er gepraat wordt tijdens het spel. En lang niet alleen over het spel zelf. Dit heeft effect op de tijdsduur. Na drie uur spelen, stond de hoogste speler op de ranglijst op 23 punten. Ik heb de winconditie gezet op 36 punten. Dit blijkt te lang te duren dus. Ik wil dus ook kijken naar de puntenschaal. Hoeveel punten kunnen spelers in één keer verdienen, en hoeveel punten zijn er nodig om het hele spel te winnen? Of, is het mogelijk om per twee rondes te spelen in plaats van drie, waardoor je sneller vooruit komt?

Dan is er nog een laatste puntje, een klein gat in het spel. Wat doe je als er ergens een gelijkspel optreedt? Tijdens de test zelf heb ik dit opgelost door de spelers ‘steen, papier, schaar’ te laten spelen, maar dit kan natuurlijk niet de oplossing zijn. Bij gelijkspel, bepaald iemand anders? Trek je een kaart van de positiestapel, wie de hoogste kaart heeft wint? Mijn voorkeur gaat uit naar de laatste. Iets om in de volgende test uit te proberen.

Het beloofde lijstje met veranderingen:

  • Niet de hoogste, maar de laagste speler op de ranglijst mag als eerste zijn karakterkaart kiezen.
  • De krachtkaarten worden niet €20, maar €10.
  • Bij gelijkspel wordt er een kaart getrokken van de positiestapel.
  • Na de eerste ronde wordt er in twee rondes gespeeld in plaats van drie.
  • De krachtkaart ‘Uitschakelen’ kan ook gebruikt worden om een uitgeschakeld karakter terug te brengen in het spel.
  • Een uitgeschakeld karakter krijgt wel gewoon zijn basisinkomen.
  • De geldbeloning is niet een verdubbeling van je basisinkomen, maar gewoon €30.

Dan nog een paar vragen die overblijven:

  • Het blijkt redelijk simpel om samen te komen te staan met je duo, en moeilijk om op je eigen positie te eindigen. Wellicht de beloningen omdraaien? Een kenniskaart als je op je eigen positie eindigt, en extra geld als je met je duo eindigt.
  • Hoe kan ik zorgen voor nog meer informatie om je keuzes op te baseren? Hoe kunnen spelers gedwongen worden om zijn/haar rol bekend te maken, hoe kan het bekendmaken van je karakter een voordeel zijn? De duo’s niet van tevoren bekendmaken is geen optie.

 

Vrijdag 6 oktober 2017
De tweede speltest. Door omstandigheden was het voor mij helaas niet mogelijk om veel tijd te steken in het aanpassen van het ontwerp. Desondanks besloot ik toch om deze speltest door te laten gaan, en daarbij een aantal kleinere dingen te testen.

Er zijn drie losse ronden gespeeld. Elke ronde werden er onderdelen toegevoegd en regels veranderd.

Ronde 1
Het spel in de meest kale vorm. Een speelbord, een dobbelsteen en 6 rollen. De dobbelsteen wordt gebruikt om de beginpositie te bepalen. Vervolgens wordt er gespeeld. De rolkrachten mogen niet gebruikt worden in de laatste ronde. Dit is om te kijken of de spelers zich dan gedwongen voelen om de rolkrachten te gebruiken en hierdoor zijn of haar rol bekend te maken.

Ronde 2
Wat meer toevoegingen, en een aantal veranderingen. De rolkrachten mogen elke ronde gebruikt worden, maar het levert je minpunten op als je jouw rolkracht niet hebt gebruikt, aan het eind van een spel. Daarnaast heb ik de rolkrachten wat meer uitgelegd. Die zijn:

(5)Koning- De koning heeft vetorecht. Dat wil zeggen dat hij bepaalt waar de spelers, in het controlegebied van zijn vlak, heen gaan.
(1)Prediker- De prediker moet zich aan het begin van een spel bekend maken. Hij krijgt aan het eind van een spel +2 punten per hogere positie dan zijn rang.
(2)Kunstenaar- De kunstenaar mag zichzelf een extra positie verplaatsen, op het moment dat hij verplaatst wordt.
(4)Bouwmeester- De bouwmeester mag iedereen twee posities verplaatsen, inclusief zichzelf.
(3)Dokter- De dokter krijgt geen minpunten voor het dicht houden van zijn kaart. De dokter heeft vijf bonuspunten. Aan het eind van een spel, deelt hij deze bonuspunten met iedereen die op dezelfde positie staat. Hij houdt hierbij zelf de minste. Staat hij met niemand anders? Dan houdt hij alle bonuspunten zelf. Voorbeeld: De dokter eindigt met de bouwmeester en de kunstenaar. De bouwmeester en de kunstenaar krijgen ieder 2 bonuspunten, de dokter 1.
(3)Alchemist- De alchemist mag een rol aanwijzen, die aan het eind van een spel 0 punten zal krijgen, zowel negatief als positief.
(2)Wapensmid- De wapensmid mag ervoor kiezen om niet te verplaatsen, wanneer hij verplaatst wordt.
(4)Ridder- De ridder kiest een rol uit, die rolkracht is uitgeschakeld voor een spel.
(5)Courtisan- De courtisan mag iemand naar haar positie toe halen.
(1)Dief- De dief mag ruilen met een dichte rolkaart van een andere speler.

Er was nog een grote toevoeging. Tussen elke ronde, wordt er een gebeurteniskaart getrokken, door de speler met de laagste positie. Deze gebeurtenis treedt gelijk in effect. De volgende dingen kunnen gebeuren:

Iedereen +2 posities
Iedereen -2 posities
Schudt de gebeurteniskaarten en trek opnieuw
1 ronde lang mogen er geen krachten gebruikt worden
Kies uit de overige opties
Ga naar 5
Ga naar 4
Ga naar 3
Ga naar 2
Ga naar 1

Ronde 3
De gebeurtenissen waren teveel, het maakte alles onnodig nog meer willekeurig, dus de gebeurtenissen zijn eruit. Wellicht iets voor in de toekomst.
De duo’s die er tijdens de vorige speltest waren, heb ik weer toegevoegd.
De rolkrachten mogen enkel gebruikt worden wanneer je aan de beurt bent. Op het moment dat de laatste persoon van je controlegebied is verplaatst, eindigt je beurt.
De optie om een andere speler te laten staan, is terug. In de praktijk blijkt dat dit zelden tot nooit gekozen wordt, maar dat het zorgt voor meer tactiek en inzicht.

Conclusies
Er is nog steeds veel behoefte aan meer controle. Doordat anderen constant over jouw lot beslissen en je daar geen invloed op uit kan oefenen, voelt het compleet willekeurig. Ook beslissen over het lot van een ander is nog te willekeurig, er is weinig informatie om je keuzes op te baseren. Er moet structureel iets veranderen in het spel.
De minpunten die je krijgt als je jouw rolkracht niet gebruikt hebt, werkt. Het zorgt voor meer dynamiek en informatie. Het is echter nog niet genoeg om te zorgen voor meer controle over je eigen spel.
De duo’s is iets wat nodig is. Het zorgt voor meer controle, en meer sociale dynamiek binnen het spel. Mogelijk dat hier de oplossing ligt tegen de willekeur.

Ideeën
Een idee is om de karakters en de rolkrachten apart van elkaar te zien. Hierdoor wordt wel duidelijk wat jouw gewilde positie is, zonder dat men weet wat jij kan. Wat hierbij een toevoeging kan zijn, is om je karakter altijd bekend te maken.
Er is een idee om de duo’s te vervangen voor een goed en een evil team. Dit kan zorgen voor meer controle. Een toevoeging is, om zowel de duo’s als de teams te hebben. Dit kan echter zorgen voor meer chaos en romeo&juliet achtige taferelen, maar het is iets om uit te proberen.

Gooi het roer om

Na de tweede speltest, heb ik nog eens kritisch gekeken naar het spel. En dan met name de basis game-mechanics. Het spel is gebaseerd op een basis game-mechanic, waarbij een ander bepaalt waar jij heen gaat en dus op die manier waar jij eindigt. En dat niet alleen, de eindpositie bepaalt of jij wint of niet. Dit betekent dus dat je weinig invloed hebt over of je wint of niet. Je hebt weinig informatie, het enige wat je doet is elkaar proberen dwars te zitten, en het verloop van het spel voelt zo verschrikkelijk random dat je eigenlijk geen tactisch plan hebt hoe je kunt winnen. Kortom, er moet een bezem door het spel.

Ik heb gekeken naar mijn onderzoeksvraag. Nobilis moet een spel worden die de samenleving weerspiegelt. In mijn zoektocht naar beter kloppende game-mechanics, heb ik dan ook gekeken naar de huidige samenleving, en daar een paar conclusies uit getrokken. Ik kwam uit op het volgende overzicht, met daarin dikgedrukt wat het betekent in het spel, en cursief waar het voor staat in de samenleving:

Karakter + Rang = Inkomen
Baan + Ervaring = Inkomen

Inkomen – Kosten = Kennis + Kracht
Inkomen – Kosten = Basisbehoeften

Kennis = Punten = Rang
Basisbehoeften = Leeftijd = Ervaring

Kracht = Keuze = Karakter
Basisbehoeften = Groei = Baan

Word je hier niks wijzer van? Dat kan goed kloppen. Dit nieuwe systeem wordt pas duidelijk wanneer het geïmplementeerd is in het spel. Voor nu, zul je het even met de volgende uitleg moeten doen.

Zoals ik al zei, ben ik gaan kijken naar de huidige samenleving. Ik heb vier elementen eruit gekozen, waarvan ik denk dat ze belangrijk zijn in het bepalen van die samenleving:

– Sociaal
Er is een sociaal systeem binnen de huidige samenleving. Men gunt een ander een hoop, behalve het eigen geluk. Ik bedoel, zeg nou zelf. Jij gunt je beste vriend toch ook niet jouw partner? Het is maar een voorbeeld. Dit sociale systeem heb ik al in het spel verwerkt, in de vorm van de basis game-mechanic. Ik noem het voor het gemak de Nobilis-mechanic. De spelers-actie die bij deze mechanic hoort, is “praten”. Het element wat bij deze mechanic hoort, zijn “karakterkaarten”.

– Economisch
Er is een economisch systeem binnen de huidige samenleving. Of je het wilt of niet, onze samenleving draait om geld. Het draait om handel. Jij biedt iets aan een ander, en verlangt daar iets voor terug. Ruilhandel. Een spel waarin dit overmatig terug komt, is Kolonisten van Catan. Vandaar ook dat ik deze mechanic de Catan-mechanic noem. De spelers-actie die bij deze mechanic hoort, is “handelen”. Het element wat bij deze mechanic hoort, is “valuta”.

– Wetenschap
Wetenschap speelt een grote rol in onze huidige samenleving. Wetenschap geeft ons kennis, en kennis geeft ons inzicht. Het spel Pandemie draait om wetenschap. Ik noem deze mechanic dan ook de Pandemie-mechanic. De spelers-actie die bij deze mechanic hoort, is “hebben”. Het element wat bij deze mechanic hoort, is “kenniskaart”.

– Cultuur
Als tegenhanger van wetenschap, is er cultuur. Cultuur maakt het leven mooi, en maakt het leven leuker. Cultuur geeft ons kracht. Kracht om onze doelen te halen. Het spel Civilisation, draait heel erg om cultuur. Deze mechanic noem ik dus de Civilisation-mechanic. De spelers-actie die bij deze mechanic hoort, is “gebruiken”. Het element wat bij deze mechanic hoort, is “krachtkaart”.

Laten we even terugpakken naar het overzicht:

Karakter + Rang = Inkomen
Baan + Ervaring = Inkomen

Inkomen – Kosten = Kennis + Kracht
Inkomen – Kosten = Basisbehoeften

Kennis = Punten = Rang
Basisbehoeften = Leeftijd = Ervaring

Kracht = Keuze = Karakter
Basisbehoeften = Groei = Baan

Met dit overzicht, wil ik een nieuw systeem introduceren in Nobilis. Het is niet langer zo dat jouw karakter en de rang waar je eindigt, direct bepalen hoeveel punten je krijgt. Ook is het niet meer zo dat je pas na drie ronden je punten zult krijgen. Sterker nog, ik denk er over na om het een constant doorlopend spel te maken, met aan het eind van elke ronde een moment waar je inkomen krijgt en kunt groeien in karakter en rang.

Even een korte doorloop van een ronde:

  1. Je krijgt een startpositie op rang, karakter en inkomen. Dit wordt random ingedeeld, aangezien dit in de realiteit ook gebeurt. Je wordt geboren met een startpositie op de sociale, maatschappelijke en economische ladder.
  2. De eerste ronde wordt gespeeld. Je bent aan de beurt. Met het inkomen dat je hebt ontvangen, kun je kennis- en krachtkaarten kopen. Met de kenniskaarten kun je punten verdienen. Met de krachtkaarten kun je je rang extra veranderen, en daarmee zorgen voor een vrijere keuze voor een karakter.
  3. De eerste ronde is voorbij. De punten worden verdient, je klimt op de Nobilis-ladder. Je krijgt inkomen, op basis van je karakter en rang. Er worden nieuwe karakters gekozen, hierbij kun je gebruik maken van je krachtkaarten en je positie op de Nobilis-ladder, om te bepalen wanneer jij een karakter uit mag kiezen.

Binnenkort zal ik meer op gaan schrijven wat betreft de invulling van elke mechanic, bijvoorbeeld hoe de kennis- en krachtkaarten gekocht kunnen worden. Maar voor nu ben ik in ieder geval tevreden over de ontwikkeling. Ik denk dat, met dit systeem, Nobilis een stuk intelligenter spel wordt en daarmee een stuk leuker.

Maandag 11 september 2017
Op maandag 11 september 2017 was de eerste speltest. Vijf gasten plus de spelontwerper hebben het spel uitvoerig gespeeld en getest. Er is gediscussieerd, gelachen en gebrainstormd. Hoe bevalt het spel, zijn er dingen die missen, zijn er dingen die beter kunnen? Hieronder alle directe veranderingen/toevoegingen:

  • Wanneer er niemand op de rang staat waar jij controle over hebt, krijg je de controle over jouw eerstvolgende rang. (voorbeeld: je staat op rang 1, je hebt controle over rang 3. Op rang 3 staat niemand, dus krijg je controle over de eerstvolgende rang na de jouwe(rang 1), dus krijg je controle over rang 2. Mocht daar ook niemand staan, dan heb je geen controle over iemand en sla je dus een ronde over.)
  • Aan het begin van elk spel worden de rollenkaarten niet uitgedeeld, maar gekozen. De stapel met rollenkaarten wordt geschud, de bovenste twee kaarten worden dicht afgelegd en de speler met de minst aantal punten mag als eerste kiezen. Wanneer er meerdere spelers zijn met eenzelfde aantal punten, mogen zij met de dobbelsteen gooien. Wie het hoogste gooit, mag als eerste kiezen.
  • Nadat de kaarten zijn gekozen, worden de duo’s bekend gemaakt met elkaar. Eenieder doet de ogen dicht, en duo voor duo worden ze gevraagd de ogen even te openen en elkaar aan te kijken. Wanneer elk duo is geweest, doet iedereen de ogen open en begint het spel.
  • Tijdens het bepalen waar iemand heen gaat, mag er enkel besloten worden of iemand naar voor of naar achter gaat. Laten staan is geen optie meer.(dit maakt de kunstenaar, bouwmeester en wapensmid ook relevanter)
  • Naast een huisje om de positie aan te geven en een huisje om het puntenaantal aan te geven, moet er een extra huisje komen om aan te geven welke kleur je bent.
  • Er moet een regelboekje komen.
  • Het totale puntenaantal om te kunnen winnen, moet verlaagd worden naar 30.
  • Het speelbord moet bestaan uit een cirkel van rangen in het midden, en de puntentelling aan de rand van het bord.
  • De ridder moet een rollenkaart noemen die hij uitschakelt voor een ronde.

Dan zijn er nog wat ontwerpvragen die toegevoegd/gewijzigd moeten worden, voor de volgende test op 6 oktober:

  • Aan het begin van het eerste spel, is er nog geen puntenranking. Hoe worden de rollenkaarten verdeeld?
  • Is er een andere manier waarop de duo’s bekend gemaakt kunnen worden met elkaar, aan het begin van het spel?
  • Er blijkt een constant gebrek aan informatie. Veel verplaatsingen worden op niks gebaseerd. Welke informatie kan daarbij helpen, en hoe kan die informatie (eerder) verstrekt worden?
  • Is er een manier waarop je spelers uitdaagt om hun rollenkracht eerder te gebruiken, en hun rol dus eerder bekend te maken?
  • Zijn er manieren voor spelers om meer controle te krijgen over hun eigen lot? Kan daar iets aan toegevoegd worden wat gespiegeld is aan de samenleving?
  • Zijn er middelen die spelers kunnen gebruiken als ruilmiddel? “Als jij dit voor mij doet, zal ik dat voor jou doen”, of wellicht zelfs objecten of punten. Kan daar iets in toegevoegd worden wat gespiegeld is aan de samenleving?

En dan zijn er nog wat overige vragen, die getest kunnen worden:

  • Wat is het minimum aantal spelers?
  • Wat is het maximum aantal spelers?
  • Wat gebeurt er als je de duo’s vervangt door een “good” en “evil” team?
  • Is het mogelijk om de besluitvorming individueel te maken, dat je bijvoorbeeld de ene speler aan de andere speler koppelt over wie hij/zij besluiten mag nemen?
  • Zijn er andere/betere rolkrachten die toegevoegd/verandert kunnen worden aan het spel?
  • Kunnen de rollen een andere naam/titel/content krijgen? Origineler, passender bij de beoogde stijl van het spel(steampunk) en voor een betere weerspiegeling van de samenleving?