Mijn onderzoek, van oud naar nieuw:
Persoonlijkheidstests
Tijdens mijn bezoek aan SETUP, vormde zich een klein nagesprek met Frank-Jan van Lunteren, hoofdredacteur bij SETUP. Dit gesprek ging over De Nationale Verjaardagskalender, Nobilis en iets anders: persoonlijkheidstests. Waarom? Nou…
Frank-Jan gaf aan dat Nobilis hem erg doet denken aan persoonlijkheidstests. Althans, de doelen die ik heb met Nobilis dan. Persoonlijkheidstests zijn niet meer weg te denken uit onze maatschappij. Zelfs voor een baantje bij een lokale bakker dien je een persoonlijkheidstest in te vullen, al voor dat je überhaupt een broodje hebt aangeraakt. Persoonlijkheidstests zijn efficiënt, en helaas effectief. Veel werkgevers bepalen aan de hand van de resultaten van een persoonlijkheidstest of iemand wel of niet aangenomen wordt. Waar zit de menselijkheid? Kunnen wij echt persoonlijkheden en karaktertrekken afleiden uit zo’n test? Kunnen wij echt zo snel bepalen of iemand wel of niet adequaat genoeg is voor een baan? Waarom bepalen we dat zo? Voor wie? Niet voor de werknemer in ieder geval.
Ikzelf heb ook de nodige persoonlijkheidstests gedaan, de meest recente nog voor D66. We hadden laatst een training van “DeSteven”, waarbij onze kernkwadranten in kaart werden gebracht en waar ons werd verteld welke van de vier elementen het beste bij ons passen en welke persoonlijkheid wij dus hebben. Bij mij kwamen alle vier de elementen naar voren, ben ik nu een avatar? Ik was bijzonder in ieder geval, de trainer vertelde mij “dat ik mijzelf karaktereigenschappen heb aangeleerd die niet bij mij passen, om te kunnen overleven. Dat ik op zoek moet gaan naar wie ikzelf ben en wat ik heb aangeleerd, om zo dichter bij mezelf te komen”. Hoewel er wel een kern van waarheid in zit, lijkt dit mij een leuk praatje die gemaakt werd om een fout in het systeem te verhullen. Zeker wanneer ik de vele andere persoonlijkheidstests die ik gedaan heb in het verleden erbij pak. Geen van allen pakt het volledige plaatje. Kortom, ik ben het met Frank-Jan eens dat persoonlijkheidstests absoluut niet waterdicht zijn. Persoonlijkheden en karakters zijn niet uit te drukken in cijfertjes. Dat is mensenwerk.
Frank-Jan gaf aan dat het wellicht goed zou zijn om Nobilis nog interessanter te maken door bovenstaand onderwerp te verwerken in het spel, persoonlijkheidstests. Ik weet niet of ik dit wil. Ik vind het op dit moment belangrijker om ervoor te zorgen dat mijn spelers na gaan denken over besluitvorming over anderen. Hoe dit in de maatschappij gevestigd is, waarom dit zo is en welke invloed dat heeft op zichzelf en de ander. Daarna kan ik eventueel gaan kijken of ik er een maatschappelijk concreter en recenter onderwerp als persoonlijkheidstests erin kan verwerken. Maar eerst verder met Nobilis: het kaartspel.
De Nationale Verjaardagskalender
Op dwingend advies en na veel pogingen om contact te krijgen, is het me vandaag eindelijk gelukt om een bezoekje te brengen aan SETUP, een onderzoekslab in Utrecht waar ze een spel hebben gemaakt die in gedachtegoed lijkt op Nobilis. “De Nationale Verjaardagskalender”. Een spel over big data. Welke data wordt er allemaal van ons verzamelt, hoe en wat wordt er met die data gedaan? Een spel die de spelers leert dat data niet enkel objectief is, maar ook zeker subjectief. Wanneer iemand veel blauwe filters gebruikt op Instagram, wordt de aanname gedaan dat deze persoon gevoelig is voor depressiviteit. Deze aanname is niet geheel uit de lucht geplukt, het is gebaseerd op een onderzoek van Harvard. Maar toch, redelijk subjectief.
Dat de inhoud van De Nationale Verjaardagskalender interessant is, staat buiten kijf. Maar waar het mij om gaat, is de wijze waarop het spelers aan het denken zet over het onderwerp. Allereerst wordt er binnen het spel al gesproken over het onderwerp.
Je gaat, samen met jouw medespelers, een profiel opzetten van een persoon. Dit profiel wordt een samenraapsel van profielen die SETUP ingekocht heeft, data van echte mensen. Het begint met een simplistische tekening van het uiterlijk van een persoon en de naam van die persoon. Vervolgens worden er situaties bij gelegd. “Single”, “Kat”, “2e Huis” of misschien wel “Ankara”. Het is vervolgens aan de spelers om te bepalen wat voor persoon dit is, wat is de situatie van deze persoon. Iedere speler heeft een kaartje met daarop een verjaardagscadeau. Elk verjaardagscadeau heeft een bepaalde waarde en een of meer bijbehorende eigenschappen. Uiteindelijk heeft de speler die het meest waardevolle passende cadeau geeft aan het karakter, gewonnen.
Dit spel doet een aantal dingen goed. Naast dat er binnen het spel gesproken wordt over data, zit er genoeg vrijheid binnen het spel om de spelers hun eigen verhalen te laten maken. Daardoor maken zij zelf subjectieve data aan, op basis van objectieve data. Er worden complete levens geschetst, zonder dat dit direct uit de data blijkt en zonder dat dit per definitie zo hoeft te zijn. Goed spel, goede boodschap, goede uitvoering. Blij dat ik geweest ben.
Onderzoekslabyrint, ik en mijn onderzoek.
Een onderzoek is al een onderzoek op zich. Een onderzoek in een onderzoek, zo je wil. Wat ga je onderzoeken? Waarom? Hoe? Wat voor methodieken ga je daarvoor gebruiken? Oftewel, een onderzoek kan alle kanten op. Een onderzoek zoals ik die doe, bestaat uit een aantal facetten. Een onderzoek naar besluitvorming, sociale verbanden, bord- en kaartspellen, interactie, vernieuwing en de maatschappij. Dat is allemaal technisch en inhoudelijk, gravend in het zelf gekozen onderwerp. Maar dat is niet het enige waar ik onderzoek naar doe. Ik onderzoek ook mezelf. Mezelf als persoon, mezelf als maker, mezelf als ondernemer. Wie ben ik, wie wil ik zijn, wat wil ik, waarom en hoe. Wat onderzoek ik, waarom onderzoek ik dat, wat wil ik bereiken, wat zijn mijn huidige plannen en wat zijn mijn plannen voor de toekomst. Zoals ik al zei, onderzoek is al een onderzoek op zich.
Dan nu concreet. Wie ben ik? Ik ben Trevor Holtkamp, 25 jaar en creatief zelfstandig ondernemer. Ik ben Transmedia Storyteller. Schrijver. Acteur. Gamedesigner. Ik wil het liefst alles combineren om zo te komen tot mijn persoonlijke “Gesamtkunstwerk”: mijn ideale ik. Ik wil (bijna) alleen maar dingen doen die ik leuk vindt. Van mijn hobby’s mijn werk maken. Alles combineren tot een ultieme kunstvorm, voor mij. En als ik daar de maatschappij een beetje leuker bij kan maken, voor een beetje reuring kan zorgen en ervoor kan zorgen dat wat ik maak mensen aan het denken zet, dan zou dat helemaal ideaal zijn.
Ik ben iemand met een kritische blik naar de maatschappij. Ik ben nooit iemand geweest die met de meute meeloopt, ik ging altijd mijn eigen gang omdat ik denk dat dat voor mij het beste is. “Zelf Doen” was al vrij vroeg mijn motto, als het niet mijn eerste woordjes waren. En eigenwijs en perfectionistisch als ik ben, volg ik mijn eigen pad. Dit gaat niet altijd goed en het zorgt ook nogal eens voor aanvaringen met anderen, maar het is wel wat mij gelukkig maakt.
Wat ik probeer te doen met mijn projecten, is de maatschappij leuker en interessanter maken, zorgen voor wat reuring en mensen aan het denken zetten. Dit poog ik te doen door relevante maatschappelijke thema’s te belichten. Thema’s als oorlog, conflict, emancipatie, acceptatie, ongelijkheid, seksisme, utopisch denken, pragmatisme, duurzaamheid en milieu.
Ik wordt gedreven door “Homo Ludens” oftewel “De Spelende Mens”. Een filosofische stroming van Johan Huizinga wat uit gaat van het principe dat elk mens wil spelen en dat spelelementen in allerlei vormen aanwezig zijn binnen onze maatschappij. Die spellen in onze maatschappij wil ik graag inzichtelijk maken, zodat men erover na kan denken en het kan gebruiken om het leven leuker en interessanter te maken. Hierin is sociale interactie voor mij belangrijk, je hebt tenslotte elkaar nodig. Hoe kom je samen tot een ander resultaat dan het gevestigde? Hoe maak jij het voor jezelf leuker of interessanter? Het leven is tenslotte net een spelletje, het is aan jou hoe je het speelt…
Dan terug naar Nobilis zelf. De afgelopen, nou laten we zeggen 1,5 week, heb ik mij verdiept in andere vormen dan het bordspel dat ik had. Het bordspel was leuk en interessant, maar met het aanpassen en verbeteren van het gamedesign kom ik niet verder. Duidelijk is wel, na veel feedback, dat ik de conclusie kan trekken dat het originele Nobilis eerder een commercieel spel wordt dan een maatschappelijk spel. Dit is namelijk wat elke speler mij vertelt. “Dit spel moet je echt uitbrengen, gaaf!”. Wat ook een prestatie is natuurlijk, maar niet waar ik naar op zoek ben. Ik ben op zoek naar een spel die mensen aan het denken zet, iets wat een kritische blik geeft op de maatschappij. Een bordspel dat ik kan gebruiken om trainingen te geven bij veel verschillende instanties. Trainingen over persoonlijkheid, karakter, sociale interactie en misschien nog wel meer. En zo ontstond “Nobilis: het kaartspel”.
Wanneer je wil dat jouw spelers na gaan denken over een bepaalt onderwerp, dien je spelelementen te hebben waarbij spelers het binnen jouw spel moeten praten over dat onderwerp. Het klinkt zo simpel, maar het is toch iets waar je achter moet komen. In het begin van het ontwerpproces heb ik ervoor gekozen om mijn onderwerp subtiel te verwerken in het spel. Niet te dik erop leggen, ik wil het spel ook commercieel gebruiken. Althans, dat dacht ik. Echter blijkt nu, na veel testen, dat commercialiteit voor een bordspel met een boodschap niet altijd even goed werkt. Zeker niet met een boodschap als de mijne:
“Iedereen maakt weleens een keuze over een ander. Of het nu gaat om een sollicitatie, eens wens of om een rol in een toneelstuk. Maar hoe klein de keuze ook is, de impact is er altijd. De keuze heeft invloed op de ander, maar ook op jezelf. Jouw keuze kan bepalen of jij jouw werk goed doet, maar het bepaalt ook hoe het leven van de ander loopt. Zorg jij ervoor dat iemand geen geld krijgt? Geen woning? Geen droombaan? Zorg jij ervoor dat jij meer geld verdient? Dat jij het huis krijgt dat je wil? Jouw droombaan? Soms ligt de macht in 1 simpele keuze, ja of nee. Waarop baseer je die keuze? Wat voor invloed heeft het op jezelf? Wat voor invloed heeft het op de ander? Denk daar maar eens over na.”
De Grote Dalmuti
“Net als in het echte leven is ook dit spel zelden eerlijk. Het is moeilijk om je positie te behouden, nog moeilijker is het om omhoog te klimmen.” Klinkt als Nobilis, toch? Echter is dit tekst die letterlijk in het regelboekje staat van het kaartspel “De Grote Dalmuti”. Net als bij Nobilis, draait “De Grote Dalmuti” om rangen en standen. Je doel als speler is om zo snel mogelijk al jouw kaarten uit te spelen, daarmee te klimmen in rang, de Grote Dalmuti worden en zo lang mogelijk blijven. Namelijk, des te langer je de Grote Dalmuti bent, des te meer punten je vergaart om het spel te winnen.
Alhoewel het idee van De Grote Dalmuti in grote lijnen overeenkomt met Nobilis, is De Grote Dalmuti toch ook wel compleet anders. Nobilis gaat namelijk niet direct om het behalen van de hoogste rang, maar om het behalen van het doel van jouw karakter. In het echte leven wil ook niet iedereen Minister President worden. Ook heeft elk karakter zijn eigen invloed op het spel, waarbij er geen duidelijke heerser is die meer invloed heeft dan de rest. De focus ligt hierdoor niet alleen op de hoogste rang, maar op elke rang op zichzelf.
De Grote Dalmuti is een leuk, dynamisch spel. Dit komt met name door de verschillende kaarten en combinaties die er gespeeld kunnen worden, waardoor de rol van eenieder vrij regelmatig wisselt. Wat bij De Grote Dalmuti echter ontbreekt, is sociaal spel. De Grote Dalmuti gaat puur om het spelen van kaarten, een computer zou dit spel prima kunnen spelen. Misschien is dat ook wel een voorwaarde die ik stel aan mijn spel: een computer moet het in eerste instantie niet kunnen spelen, er moet meer bij komen kijken dan wiskunde alleen.
Mijn ontwerpproces
Het is soms goed om te kijken naar jouw ontwerpmethodes, en die te vergelijken met anderen. Een blog die ik graag volg is “Make Them Play” van Bastiaan Reinink. Bastiaan zit in ongeveer dezelfde fase als ik. Aan de ene kant werken bij een “normale” baan om op dit moment geld te verdienen, aan de andere kant het ontwerpen van zijn eigen bordspel, “Los Buenos”. Maar naast het ontwerpen, houdt hij ook een interessante blog bij. Hieronder ga ik in op een paar onderwerpen.
Allereerst, “How to create a board game”.
Wat Bastiaan als eerste goed opmerkt, is dat het probleem in het ontwerpproces, niet bij de ideeënfase ligt. De meeste mensen, en daar val ik ook onder, hebben meer ideeën dan tijd om die ideeën uit te werken. Een valkuil die ik nog weleens heb, is het op papier zetten van een idee, om er vervolgens nooit meer wat mee te doen. Zo heb ik inmiddels een stuk of 10 prachtige concepten die aan het sterven zijn in schoonheid. “Maar als ik ooit tijd en geld heb…!” Ja. Dat dus. Maar goed. Nee, het grote probleem komt na die ideeënfase, wanneer je het spel eenmaal goed probeert uit te werken. Het spel komt er nooit helemaal uit zoals jij het in gedachten had. Sterker nog, het komt ook nogal eens naar boven dat het spel zelf eigenlijk saai of onmogelijk is, ook al was het in de basis nog zo’n briljant idee. Ik kan het best vinden met wat Bastiaan hier allemaal zegt. Hierna begint het echter wat uit elkaar te lopen.
Bastiaan gaat vervolgens in op een paar vragen die je jezelf als designer moet stellen, de zogenaamde “5 w’s”. Ook vraagt hij om je spel samen te vatten in 3 zinnen. Allemaal leuk en aardig en best handig om te weten, maar dit is iets wat niet werkt voor mij als ik net begin met ontwerpen. Begin klein, ja daar ben ik het ook wel mee eens. Ik bedoel, wat heb je aan een compleet opgezet bordspel waarbij geen enkele mechanic echt klopt of goed werkt met de andere mechanics? Maar waar de ene ontwerper graag ontwerpt van micro naar macro, werk ik toch het liefste van macro naar micro. Eerst het algehele idee opzetten zonder teveel invulling te geven(het is zo jammer als je constant het “kill your darlings” principe toe moet passen omdat je anders niet verder komt), om daarna te definiëren wat de basis is, waarom en hoe. Vervolgens die basis testen, om daarna weer van micro naar macro te werken. Waarom ik dat prettig vind? Omdat je dan beter weet waar je naartoe werkt. Ik sla dood op het moment dat ik niet weet waar ik naartoe ga met een ontwerp, waarna het wederom de spreekwoordelijke koelkast in beland.
Dat je van macro naar micro naar macro toewerkt, betekent niet dat er niet geïtereerd wordt of dat er niks veranderd aan het uiteindelijke doel of ontwerp. Sterker nog, elke stap naar voren betekent een bijschaving van het uiteindelijke doel en ontwerp. Soms een stapje terug, betekent dat er iets wijzigt aan de basis van het ontwerp. Het verwijderen of veranderen van een mechanic bijvoorbeeld. Maar op deze manier weet je dus altijd:
- Waar kom ik vandaan
- Waar ga ik naartoe
En dat vind ik prettig.
Terug naar de blog. Bastiaan geeft aan dat je een verhaal hebt, of eigenlijk een eerste hoofdstuk. Dat hoofdstuk ga je testen, samen met de basismechanics. Mee eens. Maar ook hier wil het in mijn eigen ontwerpproces niet zeggen dat er geen verder verhaal is, of andere mechanics. Nee sterker nog, ik schrijf vaak eerst het verhaal en bedenk alvast bepaalde plotpoints waar bepaalde mechanics bijpassen. Het betekent ook hier niet dat dit verhaal en die mechanics niet veranderen gedurende het ontwerpproces, het is zelfs waarschijnlijker dat er uiteindelijk een heel ander einde is, om nog maar niet te spreken over het pad ernaartoe. Kortom, ondanks dat ik graag weet waar ik naartoe ga, betekent dit niet dat er iets vaststaat. Schijnduidelijkheid dus, maar voor mij werkt het.
Tijdens een ontwerpproces, komt er altijd een moment dat je een probleem vindt in jouw spel. En een oplossing ligt niet altijd voor de hand. Maar dit betekent niet dat je vastloopt. In tegendeel! Elk probleem is een kans om je hele spel vanuit verschillende invalshoeken te bekijken en dingen uit te proberen.
Wanneer je zo’n probleem vindt, is het handig om eerst te kijken naar het probleem achter het probleem. Ik pak even een direct voorbeeld erbij uit Nobilis. Het grootste probleem met het spel, is dat de spelers het gevoel hebben weinig invloed te hebben op het verloop van het spel. Maar wat is dan de oorzaak van dit probleem? De oorzaak van dit probleem, ligt mogelijk in de basismechanic. De spelers bepalen niet zelf waar zij heen gaan, dat bepaalt een ander. Nou is die basismechanic nou net het gedeelte van het spel wat het spel uniek maakt, zeker in combinatie met het achterliggende concept. Dus de basismechanic wil ik in dit geval niet wijzigen. Kunst is dan, om verder te kijken. Wat kunnen de spelers doen, of welke instrumenten kun je de spelers geven, om alsnog die gevraagde invloed uit te kunnen oefenen?
De kern hierin, is de andere speler, de bepalende speler. Hoe kun je een andere speler beïnvloeden om precies te doen wat jij wilt? En welke instrumenten kan ik de speler geven om dat te doen? Vervolgens maak je een lijstje met mogelijke oplossingen. Dit lijstje neem je mee naar de eerstvolgende test, waar je alle punten in dit lijstje zorgvuldig afwerkt. Wat werkt wel, wat werkt niet? Zijn deze punten te combineren om tot een gecombineerde oplossing te komen? Kortom, focus je niet op 1 oplossing, maar bedenk er meerdere. Een stuk of 5 moet genoeg zijn. En, testen. Heel, veel, testen.
Dan als laatste punt, maar zeker niet onbelangrijk: is het spel leuk om te spelen?
Dit is een punt waar elke designer naar opzoek is. Zorgen dat niet alleen het spel qua mechanics klopt, maar dat het ook nog eens leuk is om te spelen. Alleen dan is een spel geslaagd, want wie speelt er nou een spel dat niet leuk is om te spelen?
Vanaf dit punt, wordt het leuk. Je kunt dan namelijk niet meer terug. Althans, dat heb ik gemerkt. Wanneer je nieuwe mechanics uitprobeert, is het de bedoeling dat jouw spel leuker wordt, niet minder leuk. Hierin is het belangrijk om goed naar jouw spelers te luisteren en te kijken. Wanneer een mechanic niet werkt, merk je het gauw genoeg. Je hoort het, je ziet het. Vraag de spelers er ook naar, het is zonde om er later achter te komen dat een toen geïmplementeerde mechanic eigenlijk niet goed blijkt te werken. Je kunt namelijk vaak helemaal terug naar het moment dat je die mechanic voor het eerst gebruikte, om vanaf dat punt opnieuw op te bouwen. Zonde van je tijd en energie, die je ook had kunnen steken in het leuk spelen van jouw eigen spel.
Een laatste tip die Bastiaan meegeeft, is regelmatig te controleren of je onderdelen van jouw spel kunt verwijderen. Stel jezelf constant vragen over de wat, waarom en hoe. Kun je niet beantwoorden waarom een bepaald onderdeel in jouw spel zit? Probeer het dan te spelen zonder dat onderdeel, je ontdekt het gauw genoeg.
Kortom, hoe ontwerp je een bordspel? Testen, testen en nog eens testen.